A saúde em jogos de entretenimento: análise da produção de sentidos em dois jogos digitais

Autores

  • Flávia Garcia de Carvalho Icict/Fiocruz
  • Inesita Soares de Araujo Icict/Fiocruz
  • Marcelo Simão de Vasconcellos Icict/Fiocruz Universidade Estácio de Sá

DOI:

https://doi.org/10.22409/ppgmc.v12i2.10066

Palavras-chave:

Comunicação e Saúde, Jogos e Saúde, jogos digitais, Análise de Discursos

Resumo

Neste trabalho analisamos a produção de sentidos de saúde em jogos digitais, tomando-os como novos espaços de comunicação. Para tanto, selecionamos dois jogos de sucesso de público e crítica - BioShock e Deus Ex: Human Revolution, classificados como gênero de “tiro em primeira pessoa” e investidos de narrativas de ficção científica. A metodologia se baseou na produção de um dispositivo de análise composto por uma matriz conceitual da saúde, uma matriz analítica de jogo, apropriações da autoetnografia e da participação observante, complementada por aportes da Análise de Discursos. Concluímos que os sentidos de saúde podem emergir tanto da dimensão ficcional quanto das regras e mecânicas de jogo, em um funcionamento entrelaçado e complementar.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Flávia Garcia de Carvalho, Icict/Fiocruz

Mestra em Ciências pelo Programa de Pós-Graduação em Informação e Comunicação em Saúde (PPGICS) do Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde da Fundação Oswaldo Cruz.

Inesita Soares de Araujo, Icict/Fiocruz

Pesquisadora titular da Fundação Oswaldo Cruz, desenvolve suas atividades no Laboratório de Comunicação e Saúde e no Programa de Pós-graduação em Informação e Comunicação em Saúde, ambos do Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde. Lidera o Grupo de Pesquisa Comunicação e Saúde.

Marcelo Simão de Vasconcellos, Icict/Fiocruz Universidade Estácio de Sá

Doutor em Ciências pelo Programa de Pós-Graduação de Informação e Comunicação em Saúde (PPGICS) da Fiocruz, onde é programador visual e professor do Mestrado em Divulgação da Ciência, Tecnologia e Saúde. Também atua como professor na Universidade Estácio de Sá e diretor da Acta Ludica: International Journal of Game Studies. Lidera o Grupo de Pesquisa Jogos e Saúde.

Referências

AARSETH, E. Computer Game Studies, Year One. Game Studies, v. 1, n. 1, 2001. Disponível em: <http://gamestudies.org/0101/editorial.html>. Acesso em: 28 maio. 2016.

ALMEIDA FILHO, N. O que é saúde? Rio de Janeiro: Editora Fiocruz, 2011.

BANGEMAN, E. Growth of gaming in 2007 far outpaces movies, music. Disponível em: <https://arstechnica.com/gaming/2008/01/growth-of-gaming-in-2007-far-outpaces-movies-music/>. Acesso em: 23 maio. 2018.

BARRIENTOS-GUTIÉRREZ, T.; BARRIENTOS-GUTIÉRREZ, I.; REYNALES-SHIGEMATSU, L. M.; THRASHER, J. F.; LAZCANO-PONCE, E. Se busca mercado adolescente: Internet y videojuegos, las nuevas estrategias de la industria tabacalera. Salud Publica de Mexico, v. 54, n. 3, p. 303–314, 2012.

BATEMAN, C. Chaos ethics. London and Portland: Zero Books, 2014.

BLOMKAMP, N. ElysiumEstados UnidosTriStar Pictures, , 2013. .

BOGOST, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press, 2007.

BROOKSBY, A. Exploring the representation of health in videogames: a content analysis. CyberPsychology & Behavior, v. 11, n. 6, p. 771–773, 2008. Disponível em: <http://www.liebertonline.com/doi/abs/10.1089/cpb.2007.0007>.

CARVALHO, F. G. Sentidos da saúde em jogos digitais. 2016. Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde, 2016. Disponível em: <https://www.arca.fiocruz.br/handle/icict/24167>.

CHANG, H. Autoethnography: raising cultural consciousness of self and others. In: WALFORD, G. (Ed.). Methodological Developments in Ethnography (Studies in Educational Ethnography, Volume 12). [s.l.] Emerald Group Publishing Limited, 2007. p. 207–221.

FORSYTH, S. R. Virtually smoking: exploring player perception of tobacco content in video games. 2016. University of California, 2016.

JENKINS, H. “The tomorrow that never was”: retrofuturism in the comics of Dean Motter (Part One). Disponível em: <http://henryjenkins.org/2007/06/the_tomorrow_that_never_was_re.html>. Acesso em: 2 maio. 2018.

JUUL, J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press, 2011.

LUZ, M. T. Natural, racional, social: razão médica e racionalidade científica moderna. Rio de Janeiro: Campus, 1988.

MORRIS, E.; HARVEY, S. Transcript: Rayguns! Steampunk FictionCoyote Con, 2010. . Disponível em: <https://archive.li/TKUaa#selection-261.69-261.72>. Acesso em: 27 maio. 2018.

NICCOL, A. Gattaca - Experiência GenéticaEstados UnidosColumbia Pictures Corporation, , 1997. .

ORLANDI, E. P. Análise de Discurso: princípios e procedimentos. Campinas: Pontes, 1999.

ORLANDI, E. P. As formas do silêncio: no movimento dos sentidos. Campinas: Editora da Unicamp, 2007.

PERSON, L. Notes Toward a Postcyberpunk Manifesto. Disponível em: <https://slashdot.org/story/99/10/08/2123255/notes-toward-a-postcyberpunk-manifesto>. Acesso em: 27 maio. 2018.

PINTO, M. J. As marcas lingüísticas da enunciação: esboço de uma gramática enunciativa do português. Rio de Janeiro: Numen, 1994.

PINTO, M. J. Comunicação e discurso: introdução à análise de discursos. São Paulo: Hacker, 1999.

REGIS, F. Nós, ciborgues tecnologias de informação e subjetividade homem-máquina. [s.l.] Champagnat, 2012.

RODRIGUES, A. D. Afinal o que é a mídia? Disponível em: <http://www.ciseco.org.br/index.php/artigos/279-afinal-o-que-e-a-midia>. Acesso em: 31 jul. 2017.

VASCONCELLOS, M. S. de; CARVALHO, F. G. de; ARAUJO, I. S. Understanding games as participation: an analytical model. Revista Cibertextualidades, n. 8, p. 107–118, 2017. Disponível em: <http://bdigital.ufp.pt/bitstream/10284/6012/1/ciber8_09.pdf>.

VERÓN, E. Fragmentos de um tecido. São Leopoldo: Ed. Unisinos, 2004.

WHO. Constitution of the World Health Organization. [s.l: s.n.]. Disponível em: <http://www.who.int/governance/eb/who_constitution_en.pdf>.

WIJMAN, T. Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018. Disponível em: <https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/>. Acesso em: 23 maio. 2018.

Downloads

Publicado

2018-08-31

Como Citar

Carvalho, F. G. de, Araujo, I. S. de, & Vasconcellos, M. S. de. (2018). A saúde em jogos de entretenimento: análise da produção de sentidos em dois jogos digitais. Mídia E Cotidiano, 12(2), 145-165. https://doi.org/10.22409/ppgmc.v12i2.10066