EXEMPLO DE GAMIFICAÇÃO PARA AUMENTAR O ENGAJAMENTO EM TRABALHOS EM GRUPO
Palavras-chave:
Ferramenta pedagógica, Efeito Carona, SabotagemResumo
Este estudo teve como objetivo investigar o impacto de uma abordagem gamificada no ensino superior, por meio da introdução de um "sabotador" oculto em grupos, para aumentar o engajamento dos alunos e desenvolver habilidades críticas. A metodologia foi aplicada na disciplina “Desenvolvimento de produtos sustentáveis”, onde os alunos foram desafiados a identificar informações falsas sobre materiais sustentáveis. Os resultados indicaram um maior envolvimento dos alunos, discussões mais aprofundadas e uma melhor assimilação dos conceitos. Além disso, os participantes relataram maior confiança para enfrentar desafios reais, evidenciando a eficácia da aprendizagem crítica e interativa. Posteriormente, a estratégia foi replicada em disciplinas de Biotecnologia e Bioquímica, com resultados semelhantes. A gamificação, ao simular cenários do mundo real, demonstrou-se eficaz no ensino de conteúdos complexos e com potencial de adaptação para diferentes áreas. Estudos controlados futuros buscarão mensurar com maior rigor os impactos no aprendizado e no engajamento dos alunos.