COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
Videogames e cultura colaborativa:
DOI: https://doi.org/
10.22409/pragmatizes.v10i19.4
Resumo:
O trabalho pondera acercado engajamento de fãs a partir da observação do
jogos da franquia
anunciado entre 2017 e 2018, foram criados espaços online nos quais os fãs podem colaborar para a
produção de conteúdo do novo jogo em diversos âmbitos, como artes e trilhas sonoras, os quais
pretendemos versar a fim de analisar nuances do engajamento, apu
oferecidas.
A metodologia, que se utiliza de um levantamento bibliográfico acerca de cultura de fãs, conta
com mapeamento do espectro de mecânicas colaborativas da produção, realizando estudo de caso do
jogo. O jogador, nesse âm
bito, se torna consumidor não apenas do produto final, mas, ao fazer parte
do processo de criação, se vê mais próximo do seu objeto de adoração
fortes com o produto e com outros fãs a partir das trocas de experiências e ideias
Palavras-chave
: Fandom; Cultura da Participação; Games; Beyond
Video
juegos y cultura colaborativa: l
Good and Evil 2
Resumen:
El artículo científico aborda elcompromiso de
juegos de la franquia
anunciado entre 2017 y 2018, fueroncreadosespacios online en que fanspodrían colaborar
conlaprodución de contenidodeln
pretendemos analizarelcompromiso, determinando los tipos de cooperaciónofrecidos. La metodología
utiliza una bibliografía sobre la cultura de losfans, conunmapeodel espectro de mecánicas de
produc
ión colaborativa, realizando un estúdio de caso deljuego. El jugador, en este contexto, se
convierteen consumidor no solo delproducto final, pero, haciendo parte delproceso de creacion, esta
1
Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa. Mestrando em Comunicação pela Universidade Federal de
Pernambuco (UFPE), Brasil. E-
mail: caiotuliocosta3@gmail.com
7157
2
Bruna Maria d
e Meneses. Mestre em Comunicação pela Universidade Federal de Pernambuco
(UFPE), Brasil. E-
mail: 221bbruna@gmail.com
3
Eduardo Duarte Gomes da Silva.
de São Paulo (PUC-
SP), Professor Associado do Dept. de Comunicação Social da Universidade
Federal de Pernambuco (UFPE), Brasil. E
7272-0088
Recebido em 06/01/2020, aceito para publicação em 26/04/2020,
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
Videogames e cultura colaborativa:
a
audiência como produtora de conteúdo
em Beyond Good and Evil 2
10.22409/pragmatizes.v10i19.4
0302
Caio Túlio Olímpio Pereira da
Eduardo Duarte Gomes da Silva
O trabalho pondera acercado engajamento de fãs a partir da observação do
. Com o primeiro título apresentado em 2003 e o segundo
anunciado entre 2017 e 2018, foram criados espaços online nos quais os fãs podem colaborar para a
produção de conteúdo do novo jogo em diversos âmbitos, como artes e trilhas sonoras, os quais
pretendemos versar a fim de analisar nuances do engajamento, apu
rando os tipos de cooperação
A metodologia, que se utiliza de um levantamento bibliográfico acerca de cultura de fãs, conta
com mapeamento do espectro de mecânicas colaborativas da produção, realizando estudo de caso do
bito, se torna consumidor não apenas do produto final, mas, ao fazer parte
do processo de criação, se vê mais próximo do seu objeto de adoração
-
fortes com o produto e com outros fãs a partir das trocas de experiências e ideias
: Fandom; Cultura da Participação; Games; Beyond
Good and
juegos y cultura colaborativa: l
a
audiencia como productora de contenido
El artículo científico aborda elcompromiso de
fans a través de laobservacióndel
.
Com suprimerotitulo presentado en 2003 y elsecondo
anunciado entre 2017 y 2018, fueroncreadosespacios online en que fanspodrían colaborar
conlaprodución de contenidodeln
uevojuegoenvarios âmbitos, como arte y banda sonora, en que
pretendemos analizarelcompromiso, determinando los tipos de cooperaciónofrecidos. La metodología
utiliza una bibliografía sobre la cultura de losfans, conunmapeodel espectro de mecánicas de
ión colaborativa, realizando un estúdio de caso deljuego. El jugador, en este contexto, se
convierteen consumidor no solo delproducto final, pero, haciendo parte delproceso de creacion, esta
Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa. Mestrando em Comunicação pela Universidade Federal de
mail: caiotuliocosta3@gmail.com
-
e Meneses. Mestre em Comunicação pela Universidade Federal de Pernambuco
mail: 221bbruna@gmail.com
- https://orcid.org/0000-0001-
Eduardo Duarte Gomes da Silva.
Doutor em Ciências Sociais pela Pontifícia Universidade Católica
SP), Professor Associado do Dept. de Comunicação Social da Universidade
Federal de Pernambuco (UFPE), Brasil. E
-mail: edwartte@gmail.com -
Recebido em 06/01/2020, aceito para publicação em 26/04/2020,
disponibilizado online em
01/09/2020.
118
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
audiência como produtora de conteúdo
Caio Túlio Olímpio Pereira da
Costa
1
2
Eduardo Duarte Gomes da Silva
3
O trabalho pondera acercado engajamento de fãs a partir da observação do
fandom de
. Com o primeiro título apresentado em 2003 e o segundo
anunciado entre 2017 e 2018, foram criados espaços online nos quais os fãs podem colaborar para a
produção de conteúdo do novo jogo em diversos âmbitos, como artes e trilhas sonoras, os quais
rando os tipos de cooperação
A metodologia, que se utiliza de um levantamento bibliográfico acerca de cultura de fãs, conta
com mapeamento do espectro de mecânicas colaborativas da produção, realizando estudo de caso do
bito, se torna consumidor não apenas do produto final, mas, ao fazer parte
-, criando vínculos
fortes com o produto e com outros fãs a partir das trocas de experiências e ideias
realizadas.
audiencia como productora de contenido
en Beyond
fans a través de laobservacióndel
fandom de
Com suprimerotitulo presentado en 2003 y elsecondo
anunciado entre 2017 y 2018, fueroncreadosespacios online en que fanspodrían colaborar
uevojuegoenvarios âmbitos, como arte y banda sonora, en que
pretendemos analizarelcompromiso, determinando los tipos de cooperaciónofrecidos. La metodología
utiliza una bibliografía sobre la cultura de losfans, conunmapeodel espectro de mecánicas de
ión colaborativa, realizando un estúdio de caso deljuego. El jugador, en este contexto, se
convierteen consumidor no solo delproducto final, pero, haciendo parte delproceso de creacion, esta
Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa. Mestrando em Comunicação pela Universidade Federal de
-0002-7201-
e Meneses. Mestre em Comunicação pela Universidade Federal de Pernambuco
-4652
Doutor em Ciências Sociais pela Pontifícia Universidade Católica
SP), Professor Associado do Dept. de Comunicação Social da Universidade
-0002-
disponibilizado online em