COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
Videogames e cultura colaborativa:
DOI: https://doi.org/
10.22409/pragmatizes.v10i19.4
Resumo:
O trabalho pondera acercado engajamento de fãs a partir da observação do
jogos da franquia
Beyond Good and Evil
anunciado entre 2017 e 2018, foram criados espaços online nos quais os fãs podem colaborar para a
produção de conteúdo do novo jogo em diversos âmbitos, como artes e trilhas sonoras, os quais
pretendemos versar a fim de analisar nuances do engajamento, apu
oferecidas.
A metodologia, que se utiliza de um levantamento bibliogfico acerca de cultura de s, conta
com mapeamento do espectro de mecânicas colaborativas da produção, realizando estudo de caso do
jogo. O jogador, nesse âm
bito, se torna consumidor não apenas do produto final, mas, ao fazer parte
do processo de criação, se mais próximo do seu objeto de adoração
fortes com o produto e com outros fãs a partir das trocas de experiências e ideias
Palavras-chave
: Fandom; Cultura da Participação; Games; Beyond
Video
juegos y cultura colaborativa: l
Good and Evil 2
Resumen:
El artículo científico aborda elcompromiso de
juegos de la franquia
Beyond Good and Evil
anunciado entre 2017 y 2018, fueroncreadosespacios online en que fanspodrían colaborar
conlaprodución de contenidodeln
pretendemos analizarelcompromiso, determinando los tipos de cooperaciónofrecidos. La metodología
utiliza una bibliografía sobre la cultura de losfans, conunmapeodel espectro de mecánicas de
produc
ión colaborativa, realizando un estúdio de caso deljuego. El jugador, en este contexto, se
convierteen consumidor no solo delproducto final, pero, haciendo parte delproceso de creacion, esta
1
Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa. Mestrando em Comunicação pela Universidade Federal de
Pernambuco (UFPE), Brasil. E-
mail: caiotuliocosta3@gmail.com
7157
2
Bruna Maria d
e Meneses. Mestre em Comunicação pela Universidade Federal de Pernambuco
(UFPE), Brasil. E-
mail: 221bbruna@gmail.com
3
Eduardo Duarte Gomes da Silva.
de São Paulo (PUC-
SP), Professor Associado do Dept. de Comunicação Social da Universidade
Federal de Pernambuco (UFPE), Brasil. E
7272-0088
Recebido em 06/01/2020, aceito para publicação em 26/04/2020,
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
Videogames e cultura colaborativa:
a
audiência como produtora de conteúdo
em Beyond Good and Evil 2
10.22409/pragmatizes.v10i19.4
0302
Caio Túlio Olímpio Pereira da
Bruna Maria de Meneses
Eduardo Duarte Gomes da Silva
O trabalho pondera acercado engajamento de fãs a partir da observação do
Beyond Good and Evil
. Com o primeiro título apresentado em 2003 e o segundo
anunciado entre 2017 e 2018, foram criados espaços online nos quais os fãs podem colaborar para a
produção de conteúdo do novo jogo em diversos âmbitos, como artes e trilhas sonoras, os quais
pretendemos versar a fim de analisar nuances do engajamento, apu
rando os tipos de cooperação
A metodologia, que se utiliza de um levantamento bibliogfico acerca de cultura de s, conta
com mapeamento do espectro de mecânicas colaborativas da produção, realizando estudo de caso do
bito, se torna consumidor não apenas do produto final, mas, ao fazer parte
do processo de criação, se mais próximo do seu objeto de adoração
-
o jogo
fortes com o produto e com outros fãs a partir das trocas de experiências e ideias
: Fandom; Cultura da Participação; Games; Beyond
Good and
Evil.
juegos y cultura colaborativa: l
a
audiencia como productora de contenido
El artículo científico aborda elcompromiso de
fans a través de laobservacióndel
Beyond Good and Evil
.
Com suprimerotitulo presentado en 2003 y elsecondo
anunciado entre 2017 y 2018, fueroncreadosespacios online en que fanspodrían colaborar
conlaprodución de contenidodeln
uevojuegoenvarios âmbitos, como arte y banda sonora, en que
pretendemos analizarelcompromiso, determinando los tipos de cooperaciónofrecidos. La metodología
utiliza una bibliografía sobre la cultura de losfans, conunmapeodel espectro de mecánicas de
ión colaborativa, realizando un estúdio de caso deljuego. El jugador, en este contexto, se
convierteen consumidor no solo delproducto final, pero, haciendo parte delproceso de creacion, esta
Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa. Mestrando em Comunicação pela Universidade Federal de
mail: caiotuliocosta3@gmail.com
-
https://orcid.org/0000
e Meneses. Mestre em Comunicação pela Universidade Federal de Pernambuco
mail: 221bbruna@gmail.com
- https://orcid.org/0000-0001-
9395
Eduardo Duarte Gomes da Silva.
Doutor em Ciências Sociais pela Pontifícia Universidade Católica
SP), Professor Associado do Dept. de Comunicação Social da Universidade
Federal de Pernambuco (UFPE), Brasil. E
-mail: edwartte@gmail.com -
https://orcid.org/0000
Recebido em 06/01/2020, aceito para publicação em 26/04/2020,
disponibilizado online em
01/09/2020.
118
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
audiência como produtora de conteúdo
Caio Túlio Olímpio Pereira da
Costa
1
Bruna Maria de Meneses
2
Eduardo Duarte Gomes da Silva
3
O trabalho pondera acercado engajamento de fãs a partir da observação do
fandom de
. Com o primeiro título apresentado em 2003 e o segundo
anunciado entre 2017 e 2018, foram criados espaços online nos quais os fãs podem colaborar para a
produção de conteúdo do novo jogo em diversos âmbitos, como artes e trilhas sonoras, os quais
rando os tipos de cooperação
A metodologia, que se utiliza de um levantamento bibliogfico acerca de cultura de s, conta
com mapeamento do espectro de mecânicas colaborativas da produção, realizando estudo de caso do
bito, se torna consumidor não apenas do produto final, mas, ao fazer parte
o jogo
-, criando vínculos
fortes com o produto e com outros fãs a partir das trocas de experiências e ideias
realizadas.
Evil.
audiencia como productora de contenido
en Beyond
fans a través de laobservacióndel
fandom de
Com suprimerotitulo presentado en 2003 y elsecondo
anunciado entre 2017 y 2018, fueroncreadosespacios online en que fanspodrían colaborar
uevojuegoenvarios âmbitos, como arte y banda sonora, en que
pretendemos analizarelcompromiso, determinando los tipos de cooperaciónofrecidos. La metodología
utiliza una bibliografía sobre la cultura de losfans, conunmapeodel espectro de mecánicas de
ión colaborativa, realizando un estúdio de caso deljuego. El jugador, en este contexto, se
convierteen consumidor no solo delproducto final, pero, haciendo parte delproceso de creacion, esta
Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa. Mestrando em Comunicação pela Universidade Federal de
https://orcid.org/0000
-0002-7201-
e Meneses. Mestre em Comunicação pela Universidade Federal de Pernambuco
9395
-4652
Doutor em Ciências Sociais pela Pontifícia Universidade Católica
SP), Professor Associado do Dept. de Comunicação Social da Universidade
https://orcid.org/0000
-0002-
disponibilizado online em
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
cerca de su objeto de adoración
compartir experiencias e ideas.
Palabras clave
: Fandom; Cultura de Participación; Games; Beyond Good and Evil.
Videoga
mes and collaborative culture: t
Evil 2
Abstract:
The research considers the fan engagement through observation of the Beyond Good and
Evil franchise and its fandom. With the first title released in 2003 and the second announced between
2017 and 2018, online communities emerged, in which fans
for the new game in distinct fields, such as art and soundtracks, being relevant to the research
approach on the engagement, to explore the possible offered contributions. The methodology carried
out a literature su
rvey concerning fan culture, mapping the collaborative mechanics of production,
considering it a case study. The player does not become only a consumer of the final product,
however, while being part of the creation process, it gets closer to the beloved o
bonding with the product and other fans based on the experiences and ideas exchange.
Keywords
: Fandom; Collaboration Culture
Videogames e cultura colaborativa: a audiência como produtora de conteúdo
Introdução
Em 2018 ocorreu a E3, a
Electronic
Entertainment Expo
aconvenção internacional realizada
anualmente em que fabricantes,
distribuidoras e desenvolvedoras de
jogos eletrônicos apresentam seus
novos produtos à imprensa
especializada e fãs do segmento.
Durante suas duas últimas edições,
especificamente, foi int
roduzido ao
mundo dos gamers
o trailer do jogo
Beyond Good and Evil
2
antecessor e primeiro título lançado
em 2003, até o trailer de anúncio da
sequência haviam se passado catorze
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
cerca de su objeto de adoración
– eljuego -, forjando fuertes vín
culos conelproducto y conotrosfans al
: Fandom; Cultura de Participación; Games; Beyond Good and Evil.
mes and collaborative culture: t
he audience as content producer in
The research considers the fan engagement through observation of the Beyond Good and
Evil franchise and its fandom. With the first title released in 2003 and the second announced between
2017 and 2018, online communities emerged, in which fans
could contribute with content production
for the new game in distinct fields, such as art and soundtracks, being relevant to the research
approach on the engagement, to explore the possible offered contributions. The methodology carried
rvey concerning fan culture, mapping the collaborative mechanics of production,
considering it a case study. The player does not become only a consumer of the final product,
however, while being part of the creation process, it gets closer to the beloved o
bonding with the product and other fans based on the experiences and ideas exchange.
: Fandom; Collaboration Culture
; Games; Beyond Good and Evil.
Videogames e cultura colaborativa: a audiência como produtora de conteúdo
em Beyond Good and Evil 2
Em 2018 ocorreu a E3, a
Entertainment Expo
,
aconvenção internacional realizada
anualmente em que fabricantes,
distribuidoras e desenvolvedoras de
jogos eletrônicos apresentam seus
novos produtos à imprensa
especializada e fãs do segmento.
Durante suas duas últimas edições,
roduzido ao
o trailer do jogo
2
. Com seu
antecessor e primeiro título lançado
em 2003, até o trailer de anúncio da
sequência haviam se passado catorze
anos de espera para os jogadores e
admiradores da franquia. Durante
tempo, muitos detalhes mudaram e se
reinventaram no campo da tecnologia.
Houve inovações na maneira como os
jogos são desenvolvidos, recebidos
pelo público e até mesmo jogados.
Dentre as mudanças, aspectos
técnicos também acompanharam esse
quadro, co
mo é o caso dos campos do
design e roteiros. No entanto, o
presente trabalho não tem como foco
descrever as transformações sofridas
pelos jogos eletrônicos, mas sim
abordar as mudanças do ponto de
vista de interação entre consumidores
119
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
culos conelproducto y conotrosfans al
: Fandom; Cultura de Participación; Games; Beyond Good and Evil.
he audience as content producer in
Beyond Good and
The research considers the fan engagement through observation of the Beyond Good and
Evil franchise and its fandom. With the first title released in 2003 and the second announced between
could contribute with content production
for the new game in distinct fields, such as art and soundtracks, being relevant to the research
approach on the engagement, to explore the possible offered contributions. The methodology carried
rvey concerning fan culture, mapping the collaborative mechanics of production,
considering it a case study. The player does not become only a consumer of the final product,
however, while being part of the creation process, it gets closer to the beloved o
bject the game-,
bonding with the product and other fans based on the experiences and ideas exchange.
Videogames e cultura colaborativa: a audiência como produtora de conteúdo
anos de espera para os jogadores e
admiradores da franquia. Durante
esse
tempo, muitos detalhes mudaram e se
reinventaram no campo da tecnologia.
Houve inovações na maneira como os
jogos são desenvolvidos, recebidos
pelo público e até mesmo jogados.
Dentre as mudanças, aspectos
técnicos também acompanharam esse
mo é o caso dos campos do
design e roteiros. No entanto, o
presente trabalho não tem como foco
descrever as transformações sofridas
pelos jogos eletrônicos, mas sim
abordar as mudanças do ponto de
vista de interação entre consumidores
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
e produtores. Ou melh
or, entre os fãs
da franquia e os criadores de
Good and Evil
, levando em
consideração aspectos de
aproximação entre esses dois grupos
graças ao advento da internet e da
consequente mudança de papéis que
a conexão em rede permite.
Entende-
se que ao l
anos, tais transformações tecnológicas
foram essenciais para reconfigurar as
práticas de interação social. Na rede
surgiram grupos de fãs, comunidades,
espaços propícios para que se
encontre pessoas com interesse
semelhante e para que se interaja
elas
. Ao mesmo tempo, as trocas
também são possíveis em um nível
expectador/consumidor-
produto. Não é
que aqueles que antes eram apenas
jogadores subitamente passaram a
criar em cima de jogos digitais, mas o
aspecto de conexão e coletividade
(JENKINS,
2009) permitiu que
houvesse maior interação e
engajamento. Ou seja, os jogadores,
como audiência, podem ser vistos,
ouvidos e entendidos tanto por outros
jogadores quanto pelos criadores, em
uma comunicação horizontal e menos
hierarquizada, graças às diver
plataformas interacionais que o mundo
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
or, entre os fãs
da franquia e os criadores de
Beyond
, levando em
consideração aspectos de
aproximação entre esses dois grupos
graças ao advento da internet e da
consequente mudança de papéis que
a conexão em rede permite.
se que ao l
ongo dos
anos, tais transformações tecnológicas
foram essenciais para reconfigurar as
práticas de interação social. Na rede
surgiram grupos de fãs, comunidades,
espaços propícios para que se
encontre pessoas com interesse
semelhante e para que se interaja
com
. Ao mesmo tempo, as trocas
também são possíveis em um nível
produto. Não é
que aqueles que antes eram apenas
jogadores subitamente passaram a
criar em cima de jogos digitais, mas o
aspecto de conexão e coletividade
2009) permitiu que
houvesse maior interação e
engajamento. Ou seja, os jogadores,
como audiência, podem ser vistos,
ouvidos e entendidos tanto por outros
jogadores quanto pelos criadores, em
uma comunicação horizontal e menos
hierarquizada, graças às diver
sas
plataformas interacionais que o mundo
globalizado permite. Quando Bailén
(2009) traz apontamentos sobre a
audiência no futuro, é dito que
buscará acesso às
recursos que alimentem sua existência
psicológica, o que reforça o sentido d
pertencimento. Quanto
aqui significa dar sugestões, criar
artes, músicas, vídeos e discutir
conceitos relacionados ao universo
dos jogos digitais, categorizando os
participantes como verdadeiros
agentes multimídia (CANCLINI, 2007)
os qu
ais veremos mais
detalhadamente no decorrer do
trabalho.
Sendo assim, o que nos
interessa refletir nesse artigo é a
produção do jogo
Beyond Good and
Evil 2
a partirda cultura da participação
em que o fandom
4
atuar.
Vamos, em primeiro lugar,
a
presentar uma breve revisão
bibliográfica que traz subdios para que
a compreensão acerca desse espectro
da cultura da participão seja possível
e justificável. Pretende
pesquisa exploratória com intento de
gerar familiarização com a temática
4
De acordo com Jenkins (2010),
refere às estruturas sociais e práticas culturais
criadas por consumidores da mídia de massa.
120
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
globalizado permite. Quando Bailén
(2009) traz apontamentos sobre a
audiência no futuro, é dito que
esta
experiências e
recursos que alimentem sua existência
psicológica, o que reforça o sentido d
e
pertencimento. Quanto
à participação,
aqui significa dar sugestões, criar
artes, músicas, vídeos e discutir
conceitos relacionados ao universo
dos jogos digitais, categorizando os
participantes como verdadeiros
agentes multimídia (CANCLINI, 2007)
ais veremos mais
detalhadamente no decorrer do
Sendo assim, o que nos
interessa refletir nesse artigo é a
Beyond Good and
a partirda cultura da participação
é convocado a
Vamos, em primeiro lugar,
presentar uma breve revio
bibliográfica que traz subsídios para que
a compreensão acerca desse espectro
da cultura da participão seja possível
e justificável. Pretende
-seainda uma
pesquisa exploratória com intento de
gerar familiarização com a temática
. Em
De acordo com Jenkins (2010),
fandom se
refere às estruturas sociais e práticas culturais
criadas por consumidores da mídia de massa.
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
segundo lugar serão abordadas
exemplificações de menicas
colaborativas que fazem jus ao
contemporâneo potencial das
audiências em relão à
s mídias que
permeiam a sociedade conectada,
trazendo conceituações que
referenciam a sociabilidade.
lugar, a partir de um estudo mais
aprofundado sobre a construção e
desenvolvimento colaborativo do jogo
Beyond Good and Evil 2
, optamos por
estudo de caso. O estudo de caso é
paraYin (2001, p.
32) uma “investigão
emrica de um fenômeno
conte
mporâneo dentro de um contexto
da vida real”.Goode e Hatt (1979, p.
421-
422) observam que o estudo de
caso “é um meio de organizar dados
sociais preservando o caráter unitário do
objeto social estudado”. Através de
análise da produção do jogo, audiência
e
demais varveis que permeiam essa
relação temos a seguinte queso que
norteia esse artigo: Como a cultura de
s pode modificar o método de
produção de jogos de videogame e
construir conteúdos colaborativos na
contemporaneidade?
Cultura da participação
em jogos
As reverberaçõesda comunicação do
culo XXI tendem a se ramificar
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
segundo lugar serão abordadas
exemplificações de menicas
colaborativas que fazem jus ao
contemporâneo potencial das
s mídias que
permeiam a sociedade conectada,
trazendo conceituações que
referenciam a sociabilidade.
Em terceiro
lugar, a partir de um estudo mais
aprofundado sobre a construção e
desenvolvimento colaborativo do jogo
, optamos por
estudo de caso. O estudo de caso é
32) uma “investigão
emrica de um fenômeno
mporâneo dentro de um contexto
da vida real”.Goode e Hatt (1979, p.
422) observam que o estudo de
caso “é um meio de organizar dados
sociais preservando o caráter unitário do
objeto social estudado”. Através de
análise da produção do jogo, audiência
demais varveis que permeiam essa
relação temos a seguinte queso que
norteia esse artigo: Como a cultura de
s pode modificar o método de
produção de jogos de videogame e
construir conteúdos colaborativos na
em jogos
As reverberaçõesda comunicação do
culo XXI tendem a se ramificar
por
distintos meios. As incontáveis
possibilidades desse novo espectro
comunicativo ocasionaram diferentes
formas de lidar com a informação,
sobretudo em um cerio onde as
nões
de espaço virtual, mais
ubíquos a cada dia, nos representa e
dá voz, diferente de um passado em
que o receptor de mensagens agia,
sem escolha, com passividade
(SANTAELLA, 2013).
A comunicação na cultura das
redes, ainda que não seja a única força
motriz d
essa tenncia de
modernidade, promoveu guinadas nas
avaliações de receptor passivo dos
conteúdos que vêm de meios de
comunicão de massa, ressignificando
as possibilidades do receptor quanto
informão. Com comunidades virtuais
se alicerçando progressi
meio de sociedades conectadas, um
salto no que concerne
sociabilidade e compartilhamento de
conhecimento fez-
se vigente nessa
esfera. Os mesmos corpos sociais, para
Jenkins (2009), independem de
instituições e governos que acla
problemas e provee
m as únicas vias de
informão vveis. Existe, nesse
campo, uma cultura da participão,
visto que, como audncia ativa e
também possessora de informação, se
estipula uma comunicação horizontal
121
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
distintos meios. As incontáveis
possibilidades desse novo espectro
comunicativo ocasionaram diferentes
formas de lidar com a informação,
sobretudo em um cerio onde as
de espaço virtual, mais
ubíquos a cada dia, nos representa e
dá voz, diferente de um passado em
que o receptor de mensagens agia,
sem escolha, com passividade
(SANTAELLA, 2013).
A comunicação na cultura das
redes, ainda que não seja a única força
-
essa tenncia de
modernidade, promoveu guinadas nas
avaliações de receptor passivo dos
conteúdos que vêm de meios de
comunicão de massa, ressignificando
as possibilidades do receptor quanto
à
informão. Com comunidades virtuais
se alicerçando progressi
vamente por
meio de sociedades conectadas, um
salto no que concerne
aos processos de
sociabilidade e compartilhamento de
se vigente nessa
esfera. Os mesmos corpos sociais, para
Jenkins (2009), independem de
instituições e governos que acla
rem
m as únicas vias de
informão vveis. Existe, nesse
campo, uma cultura da participão,
visto que, como audncia ativa e
também possessora de informação, se
estipula uma comunicação horizontal
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
nesses ramos, onde todos retêm
aptio
de compartilhamento.
Shirky atesta que “participar é
agir como se sua presença importasse,
como se, quando vo vê ou ouve algo,
sua resposta fizesse parte do evento”
(SHIRKY, 2011,
p. 25). Esse poder de
voz, que tende a contentar a vontade
intrínseca de
participação, corrobora
uma ideia de pertencimento, que além
dafinalidade de comunicar, motiva que
todas as pessoas em rede também
concebam e mobilizem causas
coletivas. Lévy revela que essa sintonia
de informações partilhadas no mesmo
ambiente promove o q
ue ele conceitua
como
inteligência coletiva
distribda por toda parte,
incessantemente valorizada,
coordenada em tempo real, que resulta
em uma mobilização efetiva das
competências(LÉVY, 1998
Pires (2017)
atesta que o presente
contex
to comunicacional em que
estamos inseridos é apontado por ser
participativo, coletivo,
descentralizado,multimídiático e firme
em princípios colaborativos. E, “os
consumidores de informação,
historicamente alocados na extremidade
do processo comunicacional
receptores, agora também produzem
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
nesses ramos, onde todos retêm
de compartilhamento.
Shirky atesta que “participar é
agir como se sua presença importasse,
como se, quando vo vê ou ouve algo,
sua resposta fizesse parte do evento”
p. 25). Esse poder de
voz, que tende a contentar a vontade
participação, corrobora
uma ideia de pertencimento, que além
dafinalidade de comunicar, motiva que
todas as pessoas em rede também
concebam e mobilizem causas
coletivas. Lévy revela que essa sintonia
de informações partilhadas no mesmo
ue ele conceitua
inteligência coletiva
, que “é
distribda por toda parte,
incessantemente valorizada,
coordenada em tempo real, que resulta
em uma mobilização efetiva das
competências(LÉVY, 1998
, p. 28).
atesta que o presente
to comunicacional em que
estamos inseridos é apontado por ser
participativo, coletivo,
descentralizado,multimídiático e firme
em princípios colaborativos. E, “os
consumidores de informação,
historicamente alocados na extremidade
do processo comunicacional
como
receptores, agora também produzem
conteúdo e exercem mais força sobre
como e quando as informações circulam
nas redes(PIRES, 2017
Tendo em vistaque os
videogames podem agir como uma
forma de expreso cultural de nossa
atualidade digital, é
possível reiterar que
essa inovão representada em
dispositivos eletrônicos também permite
que a cultura da participação esteja
presente.
Sendo o universo lúdico
expostopelos videogames um local em
que conexões entre componentes
visuais, textuais e multim
determinam enquanto cruzam barreiras
geográficas, também circunstâncias
de crião e compartilhamento, dentro e
fora do meio dos jogos, reforçando a
concepção de inteligência coletiva,
fomentada pela interatividade dessa
dia.
Canclini af
irma que consumir
conteúdos culturais (proveniente ou o
de jogos) resulta em um “conjunto de
processos socioculturais nos quais se
realiza a apropriação e o uso dos
produtos”, e, nesse uso é que “se
constrói parte da racionalidade
integrativa e comunicat
sociedade (CANCLINI,1993, p. 53).O
fandom
, nesse campo, é um dos
122
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
conteúdo e exercem mais força sobre
como e quando as informações circulam
nas redes(PIRES, 2017
, p. 2).
Tendo em vistaque os
videogames podem agir como uma
forma de expreso cultural de nossa
possível reiterar que
essa inovão representada em
dispositivos eletrônicos também permite
que a cultura da participação esteja
Sendo o universo lúdico
expostopelos videogames um local em
que conexões entre componentes
visuais, textuais e multim
idiáticos se
determinam enquanto cruzam barreiras
geográficas, também circunstâncias
de crião e compartilhamento, dentro e
fora do meio dos jogos, reforçando a
concepção de inteligência coletiva,
fomentada pela interatividade dessa
irma que consumir
conteúdos culturais (proveniente ou o
de jogos) resulta em um “conjunto de
processos socioculturais nos quais se
realiza a apropriação e o uso dos
produtos”, e, nesse uso é que “se
constrói parte da racionalidade
integrativa e comunicat
iva de uma
sociedade (CANCLINI,1993, p. 53).O
, nesse campo, é um dos
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
centrais disseminadores dessa
sucessão. Podendo ser
formadotamm por usuários de
videogames, ele
auxilia para que as
informões se apresentem em
contínua multiplicação, seja na figura de
fanfics, wikis
, fóruns online ou
ambiências virtuais.
Elucidando esse
panorama dentro do meio de jogos
online, Gonçalves Jr. e Anchieta
p. 83) alegam que:
A
compreensão do funcionamento da
comunidade proporciona
experiências muito intensas aos
sujeitos. Para além do contato
interpessoal, um conjunto de novas
possibilidades se descortinam.
Compartilhar sonhos, desejos e
acima de tudo, um convívio, ainda
que
virtual, com pessoas que
buscam se entreter e se dedicar com
as mesmas coisas [...], cria uma
atmosfera de fantasia e liberdade na
qual se partilham as percepções do
mundo em prol da construção de
uma nova realidade, onde as
fronteiras são determinadas pel
próprios participantes. Os sujeitos se
atraem e desta relação de
cumplicidade se materializam novas
impressões das coisas e,
consequentemente, novas memórias
são trazidas para suas vidas
cotidianas em forma de aprendizado
e de poder de transformação de
realidades).
Observa-
se disso a produção de
conteúdo elaborada por fãs da franquia
de jogos de videogame
Mass Effect
Palomino, em mapeamento da
produtividade , ratifica que é possível
encontrar mais de 15 mil
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
centrais disseminadores dessa
sucessão. Podendo ser
formadotamm por usuários de
auxilia para que as
informões se apresentem em
contínua multiplicação, seja na figura de
, fóruns online ou
Elucidando esse
panorama dentro do meio de jogos
online, Gonçalves Jr. e Anchieta
(2017,
compreensão do funcionamento da
comunidade proporciona
experiências muito intensas aos
sujeitos. Para além do contato
interpessoal, um conjunto de novas
possibilidades se descortinam.
Compartilhar sonhos, desejos e
acima de tudo, um convívio, ainda
virtual, com pessoas que
buscam se entreter e se dedicar com
as mesmas coisas [...], cria uma
atmosfera de fantasia e liberdade na
qual se partilham as percepções do
mundo em prol da construção de
uma nova realidade, onde as
fronteiras são determinadas pel
os
próprios participantes. Os sujeitos se
atraem e desta relação de
cumplicidade se materializam novas
impressões das coisas e,
consequentemente, novas memórias
são trazidas para suas vidas
cotidianas em forma de aprendizado
e de poder de transformação de
suas
se disso a produção de
conteúdo elaborada por fãs da franquia
Mass Effect
.
Palomino, em mapeamento da
produtividade , ratifica que é possível
encontrar mais de 15 mil
fanfics na
internet; obras
audiovisuais viabilizadas
noYouTube
e em grupos de
áudio-
dramatizações; deos
musicais;fanartse
memes
variados objetos replicáveis e trazidos
pela própria dimica da comunidade
(PALOMINO, 2015, p. 74).
Breve considerações sobre fãs
Na literatura dos estudos de fãs
e fandom
, encontramos variadas
tentativas de definir e caracterizar tais
grupos. Dayan
considera os fãs a
partir de quatro características: “o
sentimento reflexivo de pertencer a
uma comunidade imaginada, a
capacidade de emitir opiniões ou
pedidos narrativos, o aparecimento de
uma sociabilidade direta, e a
existência de uma dimensão de
perfo
rmance” (DAYAN, 2006
PARMEGIANNI, 2014, p.
Thompson (2014), o ato de ser
envolve questões afetivas e atividades
sociais entre pessoas. Klastrup (2010)
destaca o envolvimento emocional e a
identificação com uma obra, um
etc.
Para J
enkins (2015), conceituar
fandom
requer englobá
considerando cinco dimensões de
atividades. A primeira afirma que o
123
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
audiovisuais viabilizadas
e em grupos de
Facebook;
dramatizações; deos
memes
, além de
variados objetos replicáveis e trazidos
pela própria dimica da comunidade
(PALOMINO, 2015, p. 74).
Breve considerações sobre fãs
Na literatura dos estudos de fãs
, encontramos variadas
tentativas de definir e caracterizar tais
considera os fãs a
partir de quatro características: “o
sentimento reflexivo de pertencer a
uma comunidade imaginada, a
capacidade de emitir opiniões ou
pedidos narrativos, o aparecimento de
uma sociabilidade direta, e a
existência de uma dimensão de
rmance” (DAYAN, 2006
apud
PARMEGIANNI, 2014, p.
28). Para
Thompson (2014), o ato de ser
envolve questões afetivas e atividades
sociais entre pessoas. Klastrup (2010)
destaca o envolvimento emocional e a
identificação com uma obra, um
artista
enkins (2015), conceituar
requer englobá
-lo
considerando cinco dimensões de
atividades. A primeira afirma que o
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
fandom
está relacionado com “uma
modalidade específica de recepção
(Ibidem, p.
280), a qual envolve os
processos de compartilhar, discuti
com os outros, fazer releituras de
textos etc.”
a segunda dimensão
afirma o fandom
a partir de “um
conjunto específico de práticas críticas
e interpretativas” (
Ibidem
Essa colocação diz respeito às
atividades dos fãs com relação ao
modo como
seu objeto de adoração é
explorado, a partir de certas práticas
de leituras que são preferidas pela
comunidade. Esse aspecto considera,
por exemplo, que a comunidade de fãs
de
Beyond Good and Evil
modo particular de leitura, consumo e
participaç
ão ao interagir entre si e com
o jogo.
O terceiro ponto considera que
o fandom
“constitui uma base para o
ativismo consumidor” (
Ibidem
Nesse tópico, Jenkins argumenta que
boa parte dos fandoms
se originam
como resposta a uma suposta
“impotência d
o consumidor diante das
poderosas instituições de produção e
circulação cultural” (JENKINS, 2015, p.
281). Devemos considerar, porém, que
esse texto é originário de 1992. Assim,
o autor explicita que os conglomerados
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
está relacionado com “uma
modalidade específica de recepção
280), a qual envolve os
processos de compartilhar, discuti
r
com os outros, fazer releituras de
a segunda dimensão
a partir de “um
conjunto específico de práticas críticas
Ibidem
, p. 280).
Essa colocação diz respeito às
atividades dos fãs com relação ao
seu objeto de adoração é
explorado, a partir de certas práticas
de leituras que são preferidas pela
comunidade. Esse aspecto considera,
por exemplo, que a comunidade de fãs
Beyond Good and Evil
possui um
modo particular de leitura, consumo e
ão ao interagir entre si e com
O terceiro ponto considera que
“constitui uma base para o
Ibidem
, p. 280).
Nesse tópico, Jenkins argumenta que
se originam
como resposta a uma suposta
o consumidor diante das
poderosas instituições de produção e
circulação cultural” (JENKINS, 2015, p.
281). Devemos considerar, porém, que
esse texto é originário de 1992. Assim,
o autor explicita que os conglomerados
de mídia não querem que os fãs façam
ex
igências e que apenas aceitem o
que lhes é imposto. Portanto, Jenkins
considera o
fandom
comunidade não oficial, onde os
participantes discutem
desenvolvimentos e desdobramentos
alternativos para a obra. As
comunidades de fãs oficiais seriam
aquel
as que mantêm os interesses dos
espectadores regulares e continuam
gerando retorno (muitas vezes
financeiro) para empresas. A diferença
entre a publicação (1992) e o ano
presente (2019) nos leva a repensar
essa configuração. Recuero (
JENKINS, 2016) co
transformações tecnológicas, a
internet, redes sociais e semelhantes
funcionam como espaços e
ambiências digitais onde os
se reúnem e constroem sentidos. É
importante refletir sobre essas
mudanças e o impacto delas na
relação entre fãs
e conglomerados
midiáticos, uma vez que o
direcionamento e empresa não
necessariamente é uma relação
binária, onde o
fandom
apresenta como oposto aos interesses
da empresa. Pelo contrário, a cultura
dos fandoms
atual, que tem como
124
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
de mídia não querem que os fãs façam
igências e que apenas aceitem o
que lhes é imposto. Portanto, Jenkins
fandom
como uma
comunidade não oficial, onde os
participantes discutem
desenvolvimentos e desdobramentos
alternativos para a obra. As
comunidades de fãs oficiais seriam
as que mantêm os interesses dos
espectadores regulares e continuam
gerando retorno (muitas vezes
financeiro) para empresas. A diferença
entre a publicação (1992) e o ano
presente (2019) nos leva a repensar
essa configuração. Recuero (
apud
JENKINS, 2016) co
loca que as
transformações tecnológicas, a
internet, redes sociais e semelhantes
funcionam como espaços e
ambiências digitais onde os
fandoms
se reúnem e constroem sentidos. É
importante refletir sobre essas
mudanças e o impacto delas na
e conglomerados
midiáticos, uma vez que o
direcionamento e empresa não
necessariamente é uma relação
fandom
sempre se
apresenta como oposto aos interesses
da empresa. Pelo contrário, a cultura
atual, que tem como
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
base a rede,
pode ser pensada a partir
da contribuição de seus participantes
para com a obra, através de práticas
de engajamento, as quais também
veremos mais adiante.
Recuero atesta
o engajamento como “decorrência do
envolvimento das pessoas entre si e
com a marca co
mo persona. É a
construção de laços mais fortes, de
capital social naquele espaço e
naquela rede” (RECUERO, 2013,
online).
A quarta dimensão dos
para Jenkins (2015) está relacionada
com a produção cultural. Diz respeito
arte que é criada pelos
“atendem interesses especializados da
comunidade de fãs” (
idem
considerado que dentro do
não existe divisão definida entre
artistas e consumidores: todos ali têm
talentos em potencial que podem ser
descobertos e explorados dentro
daquele contexto de forma a enaltecer
uma obra específica.Por fim, o quinto
aspecto afirma o
fandom
“comunida
de social alternativa”
(Ibidem, p.
282), em que certos valores
“podem ser mais humanitários e
democráticos do que os da sociedade
mundana” (JENKINS, 2015, p.
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
pode ser pensada a partir
da contribuição de seus participantes
para com a obra, através de práticas
de engajamento, as quais também
Recuero atesta
o engajamento como “decorrência do
envolvimento das pessoas entre si e
mo persona. É a
construção de laços mais fortes, de
capital social naquele espaço e
naquela rede” (RECUERO, 2013,
A quarta dimensão dos
fandoms
para Jenkins (2015) está relacionada
com a produção cultural. Diz respeito
à
arte que é criada pelos
s e que
“atendem interesses especializados da
idem
, p.281). É
considerado que dentro do
fandom
não existe divisão definida entre
artistas e consumidores: todos ali têm
talentos em potencial que podem ser
descobertos e explorados dentro
daquele contexto de forma a enaltecer
uma obra específica.Por fim, o quinto
fandom
como
de social alternativa”
282), em que certos valores
“podem ser mais humanitários e
democráticos do que os da sociedade
mundana” (JENKINS, 2015, p.
282).
Dentre esses cinco tópicos
definidos por Jenkins, damos destaque
ao terceiro e ao quarto, um
esse trabalho associa principalmente
os níveis do engajamento entre os fãs
a partir do consumo e das produções
artísticas do mesmo em relação ao
jogo. O terceiro, relacionado
fandom
e suas produções de
conteúdo, dão novos sentidos ao
víncu
lo entre empresas e s, fazendo
a manutenção de espaços sociais que
contribuem para a disseminação da
obra. o quarto, que iguala ao
mesmo patamar toda e qualquer
produção de conteúdo de uma obra,
é considerado também um “portfólio”
geral da cultura
fandom
segmento ou franquia.
Beyond Good and Evil
Vamos então ao jogo. Em 2003
o
Ubisoft Montpellier Studios
desenvolve o jogo
Beyond Good and
Evil
, o primeiro trabalho da franquia
homônima, visto como jogo dos
gêneros aventura e ficção científica.
jogador encarna a repórter e fotógrafa
Jade, uma das escassas personagens
femininas em evidência que se retira
125
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
Dentre esses cinco tópicos
definidos por Jenkins, damos destaque
ao terceiro e ao quarto, um
a vez que
esse trabalho associa principalmente
os níveis do engajamento entre os fãs
a partir do consumo e das produções
artísticas do mesmo em relação ao
jogo. O terceiro, relacionado
à ação
e suas produções de
conteúdo, dão novos sentidos ao
lo entre empresas e s, fazendo
a manutenção de espaços sociais que
contribuem para a disseminação da
obra. o quarto, que iguala ao
mesmo patamar toda e qualquer
produção de conteúdo de uma obra,
é considerado também um “portfólio”
fandom
de um
segmento ou franquia.
Beyond Good and Evil
Vamos então ao jogo. Em 2003
Ubisoft Montpellier Studios
Beyond Good and
, o primeiro trabalho da franquia
homônima, visto como jogo dos
gêneros aventura e ficção científica.
O
jogador encarna a repórter e fotógrafa
Jade, uma das escassas personagens
femininas em evidência que se retira
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
do grupo hiper-
sexualizado
de
Beyond Good and Evil
usuário para uma existência ficcional
no ano 2435, em um futuro de
tecnolo
gias avançadas e diferentes
raças alienígenas. Vivendo
noplanetaHyllis, em sítio longínquo do
cosmos, Jade e a população do local
são repetidamente atacadas por
inimigos tiranos estelares.
tempo, o domínio militar ditatorial no
planeta é incapaz d
e trazer segurança
à população, o que levanta suspeitas
de sua atuação, dando luz à entidade
rebelde IRIS Network
. O grupo
revolucionário associa
a tentativa
frustrada de impedir os atacantes a
uma conspiração do regime, visto que
as tentativas de salvação
sempre resultam em mais baixas do
que o esperado. Jade, convocada pela
resistência após a morte de um ente
querido, passa a colabora
contra-
hegemônica, empregando sua
competência com fotografia para reunir
evidências que desmascarem a
administração existente, provando a
5
Reportagem a respeito da hiper
de personagens femininas em jogos
eletrônicos:
http://www.mapinguanerd.com.br/oito
de-um-breve-historico-das-
personagens
femininas-nos-games/
Acesso: 05 mar. 2019.
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
sexualizado
5
. A ficção
Beyond Good and Evil
guia o
usuário para uma existência ficcional
no ano 2435, em um futuro de
gias avançadas e diferentes
raças alienígenas. Vivendo
noplanetaHyllis, em sítio longínquo do
cosmos, Jade e a população do local
são repetidamente atacadas por
Ao mesmo
tempo, o domínio militar ditatorial no
e trazer segurança
à população, o que levanta suspeitas
de sua atuação, dando luz à entidade
. O grupo
a tentativa
frustrada de impedir os atacantes a
uma conspiração do regime, visto que
as tentativas de salvação
frustrada
sempre resultam em mais baixas do
que o esperado. Jade, convocada pela
resistência após a morte de um ente
querido, passa a colabora
r de forma
hegemônica, empregando sua
competência com fotografia para reunir
evidências que desmascarem a
administração existente, provando a
Reportagem a respeito da hiper
-sexualização
de personagens femininas em jogos
http://www.mapinguanerd.com.br/oito
-icones-
personagens
-
Acesso: 05 mar. 2019.
conspiração e salvandoa nação que
vive em conjuntura de desgraça.
Lidando com temáticas que
dialogam com falta de justiça,
preconceito, contrabando humano,
protagonismo da mulher e união pela
mesma causa,
Beyond Good and
teve triunfo na crítica, sendo nominado
à premiação
Game Developers
Awards
6
como Jogo do Ano, no ano
posterior ao lançamento. Contudo,
resultou em fiasco comercial, que
levou o título ao esquecimento do
grande público, ainda que
posteriormente, devido a seu teor,
tenha obtido a condição de “
Meia década após a difusão de
Be
yond Good and Evil
Ubisoft divulgou em sua convenção
anual para a imprensa
que viria a ser a continuação da obra,
Beyond Good and Evil
então, amadureciam cotidianamente o
entusiasmo em espaços online tais
como wikis, f
óruns e coletividades
cibernéticas (figura 1). Não obstante,
6
Convenção que garante premiações aos
melhores jogos lançados. Uma espécie de
“Oscar dos Videogames”:
http://www.gamechoiceawards.com/archive/gd
ca_4th.html
Acesso: 08 mar. 2019.
7
Convenção
da Ubisoft para a imprensa:
http://www.ubidays.com/
Acesso
2019.
126
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
conspiração e salvandoa nação que
vive em conjuntura de desgraça.
Lidando com temáticas que
dialogam com falta de justiça,
preconceito, contrabando humano,
protagonismo da mulher e união pela
Beyond Good and
Evil
teve triunfo na crítica, sendo nominado
Game Developers
Choice
como Jogo do Ano, no ano
posterior ao lançamento. Contudo,
resultou em fiasco comercial, que
levou o título ao esquecimento do
grande público, ainda que
posteriormente, devido a seu teor,
tenha obtido a condição de “
cult”.
Meia década após a difusão de
yond Good and Evil
, em 2008, a
Ubisoft divulgou em sua convenção
anual para a imprensa
7
um trailer do
que viria a ser a continuação da obra,
Beyond Good and Evil
2. Os fãs,
então, amadureciam cotidianamente o
entusiasmo em espaços online tais
óruns e coletividades
cibernéticas (figura 1). Não obstante,
Convenção que garante premiações aos
melhores jogos lançados. Uma espécie de
“Oscar dos Videogames”:
http://www.gamechoiceawards.com/archive/gd
Acesso: 08 mar. 2019.
da Ubisoft para a imprensa:
Acesso
: 10 mar.
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
com múltiplas conferências posteriores
com o passar do tempo e sem
apresentar notícias acerca da obra, os
apreciadores da franquia
desacreditaram no lançamento.
Entretempo, somente nove anos após
o trailer passado, durante a E3 2017,
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
com múltiplas conferências posteriores
com o passar do tempo e sem
apresentar notícias acerca da obra, os
apreciadores da franquia
desacreditaram no lançamento.
Entretempo, somente nove anos após
o trailer passado, durante a E3 2017,
retornos emergiram. Em reunião com
declarações e reconhecimento do
diretor criativo e diretora de narrativas
da Ubisoft
8
, a centelha do
reanimada com um novo trailer e
moveu novamente a massa de fãs da
franquia.
8
Demonstração de
Beyond Good and Evil
na E3 com Michel Ancel (diretor criativo) e
Gabrielle Shrager (diretora de narrativas):
https://www.youtube.com/watch?v=1_jCaoJsjO
k&t=239s
Acesso: 10 mar. 2019.
127
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
retornos emergiram. Em reunião com
declarações e reconhecimento do
diretor criativo e diretora de narrativas
, a centelha do
fandom foi
reanimada com um novo trailer e
moveu novamente a massa de fãs da
Beyond Good and Evil
2
na E3 com Michel Ancel (diretor criativo) e
Gabrielle Shrager (diretora de narrativas):
https://www.youtube.com/watch?v=1_jCaoJsjO
Acesso: 10 mar. 2019.
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
Figura 1: Print-
Screen da seção de comentários do YouTube
9
Trailer de
Beyond Good and Evil
Acesso: 10 mar. 2019.
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
Screen da seção de comentários do YouTube
9
em trailer de
Fonte: YouTube
Beyond Good and Evil
2, em 2008: https://www.youtube.com/watc
h?v=vkCXE1l5MVI
128
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
em trailer de
2008.
h?v=vkCXE1l5MVI
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
Ainda na E3 2017, foi anunciado
que o próximo títulose estruturaria
linha temporal antes dos ocorridos de
seu predecessor, harmoniza
universo com junção de etnias e
culturas, povoado por homens e
mestiços de animais nas
peculiaridades de um século 24
ficcional. Nessa instância simulada,
corporações geram pessoas h
os subjugam à escravidão, para
excursões de colonizaçãode planetas.
Em oposição à
injustiça, um grupo de
resistência combate pela autonomia.
Com as minúcias apresentadas
pelo trailer e pela convenção, as
esferas virtuais retornam ao
movimento de
engajamento nos
fóruns, partilhando outra vez ocasiões
e interesses comunitários que no
passado propiciaram a harmonia entre
esses mesmos conjuntos. Tópicos que
abordam os melhores momentos que
usuários gozaram em
Beyond
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
Ainda na E3 2017, foi anunciado
que o próximo títulose estruturaria
em
linha temporal antes dos ocorridos de
seu predecessor, harmoniza
ndo um
universo com junção de etnias e
culturas, povoado por homens e
mestiços de animais nas
peculiaridades de um século 24
ficcional. Nessa instância simulada,
corporações geram pessoas h
íbridas e
os subjugam à escravidão, para
excursões de colonizaçãode planetas.
injustiça, um grupo de
resistência combate pela autonomia.
Com as minúcias apresentadas
pelo trailer e pela convenção, as
esferas virtuais retornam ao
engajamento nos
fóruns, partilhando outra vez ocasiões
e interesses comunitários que no
passado propiciaram a harmonia entre
esses mesmos conjuntos. Tópicos que
abordam os melhores momentos que
Beyond
Good
and Evil
são recorrentes no rum
oficial da Ubisoft
10
debates acerca da trilha sonora, o
design do jogo e demais experiências
que enaltecem a sociabilidade por
meio de perfis que integram o online e
off-line.
A E3 2017 também contou com
a apresentação
de uma nova
ferramenta de reforço à construção do
novo jogo, o
Space Monkey
O projeto evidencia uma plataforma
colaborativa comum aos usuários e
desenvolvedores da Ubisoft, em que o
conteúdo produzido pode ser
elaborado de forma síncrona, isto é,
contando com participação ativa dos
entusiastas da franquia. Para adentrar
à iniciativa, jogadores precisam
conectar-
se ao site oficial
Good and Evil 2
, registrar uma conta e
usufruir de pesquisas de conteúdo,
interações em comunidades virtuais
oficiais e notícias em primeira mão.
10
Fórum oficial de
Beyond Good and Evil
tópicos de discussões sobre o jogo:
https://forums.ubi.com/showthread.php/169866
9-Strong-Female-
Characters
2019.
11
Site oficial do Space MonkeyProgram:
https://
Beyond Good and Evil
us/spacemonkeyprogram
2019.
129
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
são recorrentes no rum
10
, assim como
debates acerca da trilha sonora, o
design do jogo e demais experiências
que enaltecem a sociabilidade por
meio de perfis que integram o online e
A E3 2017 também contou com
de uma nova
ferramenta de reforço à construção do
Space Monkey
Program.
O projeto evidencia uma plataforma
colaborativa comum aos usuários e
desenvolvedores da Ubisoft, em que o
conteúdo produzido pode ser
elaborado de forma síncrona, isto é,
contando com participação ativa dos
entusiastas da franquia. Para adentrar
à iniciativa, jogadores precisam
se ao site oficial
11
de Beyond
, registrar uma conta e
usufruir de pesquisas de conteúdo,
interações em comunidades virtuais
oficiais e notícias em primeira mão.
Beyond Good and Evil
em
tópicos de discussões sobre o jogo:
https://forums.ubi.com/showthread.php/169866
Characters
Acesso: 10 mar.
Site oficial do Space MonkeyProgram:
Beyond Good and Evil
.ubisoft.com/en-
Acesso: 10 mar.
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
Figura 2: Aspectos sociais do fandom no fórum oficial do jogo
12
O fórum oficial de
Beyond Good and Evil
https://forums.ubi.com/showthread.php/1894569
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
Figura 2: Aspectos sociais do fandom no fórum oficial do jogo
Fonte: Fórum de Beyond Good and Evil
Beyond Good and Evil
e questões de sociabilidade:
https://forums.ubi.com/showthread.php/1894569
-Hello!!! Acesso em: 10 mar. 2
019.
130
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
Figura 2: Aspectos sociais do fandom no fórum oficial do jogo
12
.
019.
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
Em 2018, também durante a
E3,foram divulgadas mais notícias
sobre o novo título, e mais um trailer
apresentando personagens. O jogo
(online e cooperativo entre jogadores)
se passa, até então,numa cidadela
digitale algumas mecânicas de jogo da
sequência também foram difundidos
A p
lataforma de colaboração, agora
acessível para usuários de todos os
continentes, contava com exemplos da
gama de possibilidades de criação de
conteúdo, como artes e audiovisual,
que aprimorado pelos u
suários terão
presença no jogo.
Houve acordo entre
a Ubi
soft e a instituição parceira
HITRECORD, que assegurou que o
13
Vídeo da conferência da Ubisoft na E3 2018:
https://www.youtube.com/watch?v=PeK9CP84
Qlk&t=465s
Acesso: 10 mar. 2019.
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
Em 2018, também durante a
E3,foram divulgadas mais notícias
sobre o novo título, e mais um trailer
apresentando personagens. O jogo
(online e cooperativo entre jogadores)
se passa, até então,numa cidadela
digitale algumas mecânicas de jogo da
sequência também foram difundidos
13
.
lataforma de colaboração, agora
acessível para usuários de todos os
continentes, contava com exemplos da
gama de possibilidades de criação de
conteúdo, como artes e audiovisual,
suários terão
Houve acordo entre
soft e a instituição parceira
HITRECORD, que assegurou que o
Vídeo da conferência da Ubisoft na E3 2018:
https://www.youtube.com/watch?v=PeK9CP84
Acesso: 10 mar. 2019.
material produzido por fãs seria
firmado no título e nas narrativas dos
jogadores ao percorrerem as
ambiências digitais presentes (figura
3). Mediando o processo, a parceira
administradesde o ci
demandas (em formato de
vídeo) até a instância de pagamento
pela produção fã. Ademais, o projetose
reafirma como uma plataforma aberta
que supre a comunidade colaborativa,
considerando sua finalidade
da possibilidade de
criar conteúdo do
princípio, é permitido, inclusive,
colaborar a partir de matrizes
otimizadas por outros por meio de
edição.
14
Página da HITRECORD referenciando o
dinamismo dos projetos
colaborativos:
https://hitrecord.org/help
10 mar. 2019.
131
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
material produzido por fãs seria
firmado no título e nas narrativas dos
jogadores ao percorrerem as
ambiências digitais presentes (figura
3). Mediando o processo, a parceira
administradesde o ci
clo que divulga
demandas (em formato de
briefing e
vídeo) até a instância de pagamento
pela produção fã. Ademais, o projetose
reafirma como uma plataforma aberta
que supre a comunidade colaborativa,
considerando sua finalidade
14
. Apesar
criar conteúdo do
princípio, é permitido, inclusive,
colaborar a partir de matrizes
otimizadas por outros por meio de
Página da HITRECORD referenciando o
https://hitrecord.org/help
Acesso:
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
No programa HITRECORD
são expostas demandas dos
produtores do jogo,que os usuários
verificam e dão início ao processo
criativo caso tenham interesse. Os
administradores reproduzem
com orientações e delim
objetivo almejado, logo, com essa
divulgação, a incumbência se instaura.
A plataforma não promove uma
competição direta aos moldes de um
concurso. Entretanto, oportuniza e põe
em evidência o estímulo colaborativo
de produção em grupo. Dentro dos
projetos musicais, Shankara, uma
música a ser tocada em ambiências
digitais do jogo que evoca a ideia de
15
Página oficial dos projetos colaborativos
abertos em
Beyond Good and Evil
https://hitrecord.org/productions/3502858
Acesso: 10 mar. 2019.
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
Figura 3: Ubisoft na E3 2018.
Fonte: Site Koopatv.org
No programa HITRECORD
15
são expostas demandas dos
produtores do jogo,que os usuários
verificam e dão início ao processo
criativo caso tenham interesse. Os
administradores reproduzem
briefings
com orientações e delim
itações do
objetivo almejado, logo, com essa
divulgação, a incumbência se instaura.
A plataforma não promove uma
competição direta aos moldes de um
concurso. Entretanto, oportuniza e põe
em evidência o estímulo colaborativo
de produção em grupo. Dentro dos
projetos musicais, Shankara, uma
música a ser tocada em ambiências
digitais do jogo que evoca a ideia de
Página oficial dos projetos colaborativos
Beyond Good and Evil
2:
https://hitrecord.org/productions/3502858
devocional com mantras. Com mais de
60 contribuições de músicos,
produtores, vocalistas e compositores,
a iniciativa é explorada de diferentes
form
as. a proposta de efeitos
adicionais de voz pelo usuário
pablojgarmon
, letras compostas por
Aradhyeaxat
, dublagem no idioma
híndi de trechos da música por
Dixit
e até mesmo a adição do
instrumento aborígene didjeridu por
Samuel Stokes
16
, dentre
Artes gráficas também contam
com seu espaço de produção na
plataforma. Um exemplo é a iniciativa
Anti-
Hybrid Propaganda,
baseia em arte urbana, anúncios,
cartazes e outras expressões
16
Página do projeto Shankara:
https://hitrecord.org/projects/3550096/interests/
all. A
cesso: 13 mar. 2019.
132
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
devocional com mantras. Com mais de
60 contribuições de músicos,
produtores, vocalistas e compositores,
a iniciativa é explorada de diferentes
as. a proposta de efeitos
adicionais de voz pelo usuário
, letras compostas por
, dublagem no idioma
híndi de trechos da música por
Ananya
e até mesmo a adição do
instrumento aborígene didjeridu por
, dentre
muitos outros.
Artes gráficas também contam
com seu espaço de produção na
plataforma. Um exemplo é a iniciativa
Hybrid Propaganda,
que se
baseia em arte urbana, anúncios,
cartazes e outras expressões
Página do projeto Shankara:
https://hitrecord.org/projects/3550096/interests/
cesso: 13 mar. 2019.
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
referentes à opinião de certos
personagens que comp
orão o quadro
do jogo. As colaborações,
aproximadamente 1,3 mil, são
Figura 4: Interface do projeto Anti
17
Página do projeto
colaborativo de
https://hitrecord.org/projects/3505007/interests/all
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
referentes à opinião de certos
orão o quadro
do jogo. As colaborações,
aproximadamente 1,3 mil, são
disponibilizadas para conferência e
modificação por qualquer usuário, com
a HITRECORD assegurando créditos
e legalidades da imagem (figura 4).
Figura 4: Interface do projeto Anti
-Hybrid Propaganda
17
Fonte: HITRECORD
colaborativo de
Anti-Hybrid Propaganda:
https://hitrecord.org/projects/3505007/interests/all
. Acessom: 13 mar. 2019.
133
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
disponibilizadas para conferência e
modificação por qualquer usuário, com
a HITRECORD assegurando créditos
e legalidades da imagem (figura 4).
17
.
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
Além das parcerias citadas, há,
conjuntamente, a realização de
mecânicas de
puzzles
cabeças), enigmas e padrões de
imagem a partir de design de jogos.
Segundo o vídeo de instruções e
briefing do projeto
Geoglyph Puzzles
o jogo conta com desafios para
jogadores desvendarem a partir de
marcações gráficas no solo das
ambiências. D
esenhos gigantes que
podem ser vistos como um todo do
alto vão estar presentes, onde a
criatividade dos produtores rege as
opções disponíveis. Uma formação
rochosa que simula linhas e geoglifos
de Naz
ca, no Peru, por exemplo,
assim como uma seta
apontando para
tesouros ou templos religiosos
escondidos podem trazer à narrativa
um detalhamento que facilita a
imersão e projeção-
identificação com a
história do jogo (figura 5).
18
Projeto Geoglyph Puzzles:
https://hitrecord.org/projects/3505079/highlight
s Acesso: 13 mar. 2019.
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
Além das parcerias citadas, há,
conjuntamente, a realização de
puzzles
(quebra-
cabeças), enigmas e padrões de
imagem a partir de design de jogos.
Segundo o vídeo de instruções e
Geoglyph Puzzles
18
,
o jogo conta com desafios para
jogadores desvendarem a partir de
marcações gráficas no solo das
esenhos gigantes que
podem ser vistos como um todo do
alto vão estar presentes, onde a
criatividade dos produtores rege as
opções disponíveis. Uma formação
rochosa que simula linhas e geoglifos
ca, no Peru, por exemplo,
apontando para
tesouros ou templos religiosos
escondidos podem trazer à narrativa
um detalhamento que facilita a
identificação com a
história do jogo (figura 5).
https://hitrecord.org/projects/3505079/highlight
Para além das composições em
colaboração, a Ubisoft foca nas
atividades dos
admiradores que
reforçam a franquia desde sua
distribuição. Pode-
se verificar no site
oficial uma aba de nome
Spotlight
(Holofote na Comunidade,
em livre tradução), que abrange perfis
que apoiam o universo do jogo com
elaboração de conteúdo inéd
difundindo conhecimentos, e até
mesmo com produções audiovisuais.
Esse modo de exposição de
engajamento traz holofotes para o
fandom
, evidenciando produtores de
conteúdo que antes eram
desconhecidos e são significativos
para a franquia(figura 6).
134
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
Para além das composições em
colaboração, a Ubisoft foca nas
admiradores que
reforçam a franquia desde sua
se verificar no site
oficial uma aba de nome
Community
(Holofote na Comunidade,
em livre tradução), que abrange perfis
que apoiam o universo do jogo com
elaboração de conteúdo inéd
ito,
difundindo conhecimentos, e até
mesmo com produções audiovisuais.
Esse modo de exposição de
engajamento traz holofotes para o
, evidenciando produtores de
conteúdo que antes eram
desconhecidos e são significativos
para a franquia(figura 6).
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
Figura 5: Trecho do vídeo explicativo do projeto de conteúdo Geoglyph Puzzles e proposta do usuário
Jofwa com a ideia de criar um templo/cidade em uma ilha no formato de tartaruga marinha
19
Proposta do usuário Jofwa:
https://hitrecord.org/records/3518557/comments
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
Figura 5: Trecho do vídeo explicativo do projeto de conteúdo Geoglyph Puzzles e proposta do usuário
Jofwa com a ideia de criar um templo/cidade em uma ilha no formato de tartaruga marinha
Fonte: HITRECORD
https://hitrecord.org/records/3518557/comments
Acesso: 13 mar. 2019.
135
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
Figura 5: Trecho do vídeo explicativo do projeto de conteúdo Geoglyph Puzzles e proposta do usuário
Jofwa com a ideia de criar um templo/cidade em uma ilha no formato de tartaruga marinha
19
.
Acesso: 13 mar. 2019.
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
Mesmo com as produções
colaborativas acontecendo, a data de
distribuição do jogo ainda não foi
anunciada. Todavia, na cidade
francesa de Montpellier, a Ubisoft
sediará o BGE Fest
20
, uma convenção
com foco em Beyond
Good and Evil
que busca ampliar os elos e promover
sociabilidade entre jogadores,
desenvolvedores e mentes criativas.
Os responsáveis pelo jogo
acompanham os trabalhos
colaborativos e costumam trazer
feedbacks
e atualizações esporádicas
20
Mais informações do BGE Fest:
https://Beyond Good and Evil
.ubisoft.com/en
us/bgefest
Acesso: 13 mar. 2019.
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
Mesmo com as produções
colaborativas acontecendo, a data de
distribuição do jogo ainda não foi
anunciada. Todavia, na cidade
francesa de Montpellier, a Ubisoft
, uma convenção
Good and Evil
que busca ampliar os elos e promover
sociabilidade entre jogadores,
desenvolvedores e mentes criativas.
Os responsáveis pelo jogo
acompanham os trabalhos
colaborativos e costumam trazer
e atualizações esporádicas
Mais informações do BGE Fest:
.ubisoft.com/en
-
Acesso: 13 mar. 2019.
através de vídeos
ao vivo, os
Monkey Reports
, na plataforma
YouTube
. Essa transparência e
comunicação horizontal promove
comunicabilidade, regulando ideias
durante as “lives
21
”. A partir das formas
de engajamento oferecidas e
levantadas anteriormente, uma tabela
foi criada para apresentar de maneira
sucinta as diferentes possibilidades de
interação entre s e empresa. Foram
acrescentados, também, outros
exemplos de produções d
presentes nas plataformas.
21
Space MonkeyReport:
https://www.youtube.com/watch?v=tGFi3_N
TD8
Acesso: 11 mar. 2019.
136
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
ao vivo, os
Space
, na plataforma
. Essa transparência e
comunicação horizontal promove
comunicabilidade, regulando ideias
”. A partir das formas
de engajamento oferecidas e
levantadas anteriormente, uma tabela
foi criada para apresentar de maneira
sucinta as diferentes possibilidades de
interação entre s e empresa. Foram
acrescentados, também, outros
exemplos de produções d
o fandom
presentes nas plataformas.
https://www.youtube.com/watch?v=tGFi3_N
-
Acesso: 11 mar. 2019.
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
Tabela 1
NOME
DESCRIÇÃO
Fórum oficial
Evidencia a
sociabilidade dos fãs
no que diz respeito
ao jogo.
Space
MonkeyProgram
Plataforma
colaborativa entre os
criadores do jogo e a
audiência.
HITRECORD
23
Comunidade criativa
online que faz arte
de maneira
colaborativa.
Apresenta outros
projetos além de
Beyond Good and
Evil.
22
Community Spotlight: https://
BeyondGoodandEvil
2019.
23
Dados de 25 de outubro de 2019.
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
Figura 6: Fandomno Community Spotlight
22
.
Fonte: Site de Beyond Good and Evil
Tabela 1
Possibilidades de Interação Fandom em BGE2
CONTRIBUIÇÃO DA
AUDIÊNCIA
EXEMPLOS
sociabilidade dos fãs
no que diz respeito
Melhores momentos:
- Trilha Sonora;
- Design;
- Experiências.
-
Mapeamento de notícias sobre o
lançamento da franquia, feito de
fãs para fãs, em arquivos
disponibilizados no fórum.
-
Ideias para criação de
personagens, históricos e
narrativas.
colaborativa entre os
criadores do jogo e a
- Ideias;
- Vídeos;
- Artes;
- Conceitos.
-
Sugestão de dubladores, de
criação
de personagens (raças
específicas), corridas com veículos
diferenciados.
Comunidade criativa
online que faz arte
Apresenta outros
projetos além de
Beyond Good and
- Música (24 projetos
abertos);
-Visual (5 projetos
abertos);
- Outros (2 projetos
abertos).
-
Músicas futuristas, temas para
piratas, rock, músicas para
meditação e espiritualidade etc.
-
Design de arte, pôsteres,
propagandas temáticas, murais
religiosos, símbolos etc.
- Quebra-
cabeças;
- Áudios p
ara a rádio presente no
jogo (spots, gravações, etc.).
BeyondGoodandEvil
.ubisoft.com/en-us/spotlight
.
Acesso: 11 mar.
Dados de 25 de outubro de 2019.
137
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
Possibilidades de Interação Fandom em BGE2
Mapeamento de notícias sobre o
lançamento da franquia, feito de
fãs para fãs, em arquivos
disponibilizados no fórum.
Ideias para criação de
personagens, históricos e
Sugestão de dubladores, de
de personagens (raças
específicas), corridas com veículos
Músicas futuristas, temas para
piratas, rock, músicas para
meditação e espiritualidade etc.
Design de arte, pôsteres,
propagandas temáticas, murais
religiosos, símbolos etc.
cabeças;
ara a rádio presente no
jogo (spots, gravações, etc.).
Acesso: 11 mar.
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
Considerações finais
A comunidade de
Beyond Good
and Evil
apresenta uma combinação
de todas essas nuances: o jogador é
também aquele que contribui
ativamente para a produção do jogo.
Essa contribuição se dá, dentre outros
exemplos, a partir de ideias,
sugestões, produção de material
artísticoetc.
embasadas na
e interpretações particulares que a
comunidade faz da obra.
Observando a tabela a
retomamos algumas das
características de
apresentadas por Jenkins (
citadas previamente neste trabalho,
sendo possível identificá
m
aneira mais prática. Dentre as
dimensões consideradas, temos o
fandom
envolvido em um modo
específico de recepção, que novo
significado às possibilidades de
produção, além de incorporar práticas
críticas e interpretativas. Outros dois
pontos são o papel
do ativismo do
consumidor, elencando suas
produções e liberdade como
representatividade, e a relevância da
produção cultural artística dos fãs,
compondo de forma macro o universo
considerado pela comunidade (2015).
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
Considerações finais
Beyond Good
apresenta uma combinação
de todas essas nuances: o jogador é
também aquele que contribui
ativamente para a produção do jogo.
Essa contribuição se dá, dentre outros
exemplos, a partir de ideias,
sugestões, produção de material
embasadas na
recepção
e interpretações particulares que a
Observando a tabela a
nterior,
retomamos algumas das
fandom
apresentadas por Jenkins (
op. cit.) e
citadas previamente neste trabalho,
sendo possível identificá
-las de
aneira mais prática. Dentre as
dimensões consideradas, temos o
envolvido em um modo
específico de recepção, que novo
significado às possibilidades de
produção, além de incorporar práticas
críticas e interpretativas. Outros dois
do ativismo do
consumidor, elencando suas
produções e liberdade como
representatividade, e a relevância da
produção cultural artística dos fãs,
compondo de forma macro o universo
considerado pela comunidade (2015).
O jogador será consumidor não
apenas do
produto final, mas, ao fazer
parte do processo de criação, ele se
mais próximo do seu objeto de
adoração
o jogo de videogame
criando vínculos mais fortes não
apenas com o produto, mas também
com outros fãs a partir das trocas de
experiências, idei
as e valores
realizadas naquele meio. Os
produtores tendem a conseguir
respostas mais diretas dos fãs. A
proximidade pode permitir que seu
trabalho tenha resultados mais bem
aceitos na versão final do jogo.
cultura da participação toca em
inúmeros juí
zos, os jogos não estariam
fora desse espectro. A ideia de
inteligência coletiva se afirma em
distintos formatos, resultando,
também, em audiências ativas,
aprimorando a sociedade conectivista
em que vivemos. Representatividade,
pertencimento e a descentra
hierarquias marcam esse avanço,
transformando o ato de jogar em
termos de experiência.
A partir dessas considerações,
entende-
se que a dinâmica
apresentada por
Beyond Good and
Evil 2
proporciona inovação para os
envolvidos, além de destacar a
138
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
O jogador será consumidor não
produto final, mas, ao fazer
parte do processo de criação, ele se
mais próximo do seu objeto de
o jogo de videogame
-,
criando vínculos mais fortes não
apenas com o produto, mas também
com outros fãs a partir das trocas de
as e valores
realizadas naquele meio. Os
produtores tendem a conseguir
respostas mais diretas dos fãs. A
proximidade pode permitir que seu
trabalho tenha resultados mais bem
aceitos na versão final do jogo.
Se a
cultura da participação toca em
zos, os jogos não estariam
fora desse espectro. A ideia de
inteligência coletiva se afirma em
distintos formatos, resultando,
também, em audiências ativas,
aprimorando a sociedade conectivista
em que vivemos. Representatividade,
pertencimento e a descentra
lização de
hierarquias marcam esse avanço,
transformando o ato de jogar em
termos de experiência.
A partir dessas considerações,
se que a dinâmica
Beyond Good and
proporciona inovação para os
envolvidos, além de destacar a
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
im
portância da internet para que essas
interações funcionem de forma
satisfatória e que o papel de agente
multimídia dos fãs tenha
potencialidades para ser reforçado.
Naturalmente que tudo o que aqui
fazemos é estudar e analisar um
processo que ainda está em
andamento. O resultado que vai
emergir dessa rede cooperativa ainda
vamos conhecer com o lançamento do
jogo, entretanto, o processo
demonstra ser muito rica a cultura
cooperativa de um
fandom
realização de um produto de usufruto
comum a todos, fãs o
u não.
Referências bibliográficas:
BAILÉN, Amparo Huertas.
Audiencia Investigada.
Gedisa, 2009.
CAJAZEIRA, P. E. S. L.; SOUZA, J. J.
G. de Interatividade digital, audiência e
webdocumentários.
Doc On
Revista Digital de Cinema
Documentário
, n. 18, 2015.
CANCLINI, Nestór García.
cultural y suestudioenMexico
propuesta teórica. Mexico: CNCA,
1993.
CANCLINI, Nestór García.
Espectadores e Internautas
Paulo: Iluminuras, 2007.
GONÇALVES JÚNIOR, R. J.;
ANCHIETA, W. Comunidade fandom
de roleplay em World of Warcraft no
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
portância da internet para que essas
interações funcionem de forma
satisfatória e que o papel de agente
multimídia dos fãs tenha
potencialidades para ser reforçado.
Naturalmente que tudo o que aqui
fazemos é estudar e analisar um
processo que ainda está em
andamento. O resultado que vai
emergir dessa rede cooperativa ainda
vamos conhecer com o lançamento do
jogo, entretanto, o processo
demonstra ser muito rica a cultura
fandom
na
realização de um produto de usufruto
u não.
Referências bibliográficas:
BAILÉN, Amparo Huertas.
La
Barcelona:
CAJAZEIRA, P. E. S. L.; SOUZA, J. J.
G. de Interatividade digital, audiência e
Doc On
-Line:
Revista Digital de Cinema
, n. 18, 2015.
El consumo
cultural y suestudioenMexico
: una
propuesta teórica. Mexico: CNCA,
CANCLINI, Nestór García.
Leitores,
Espectadores e Internautas
. São
GONÇALVES JÚNIOR, R. J.;
ANCHIETA, W. Comunidade fandom
de roleplay em World of Warcraft no
Brasil: suas narrativas, performances e
representações. In:
Alunos de Pós-
Graduação em
Comunicação. 2017, Rio de
Janeiro. Anais.
Rio de Janeiro:
Compós, 2017.
GOODE, W.J.; HATT, P.K.
em pesquisa social
Nacional, 1979.
GRAY, J.; SANDVOSS, C.;
HARRINGTON, C. L.
Identities and Communities in a
Mediated World. New York: New
York University Press, 2017.
Disponível
https://books.google.com.br/books/ab
out/Fandom_Second_Edition.html?id
=_cflAQAACAAJ&redir_esc=y.
Acesso: 03 mar. 2019.
JENKINS, H.
Cultura da convergência
São Paulo: Aleph, 2009.
JENKINS, H.
participatoryculture, and Web 2.0.
Syllabus.
Disponí
http://henryjenkins.org/blog/2010/01/fa
ndom_participatory_culture_a.html.
Acesso: 03 mar. 2019.
JENKINS, H.
Invasores do texto
e cultura participativa.
RJ: Marsupial, 2015.
KLASTRUP, L.
Publics for a day?
The Affective “Audiences”
Facebook.
Dinamarca: Universityof
Copenhagen, 2010.
LÉVY, P.
A inteligência coletiva
Paulo: Edições Loyola, 1998.
PALOMINI, P. T. We
o fandom como forma de participação
dos fãs no desenvolvimento do
universo transmidiático do
masseffect.
São Carlos: Repositório
Institucional Ufscar, 2015.
139
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
Brasil: suas narrativas, performances e
Seminário de
Graduação em
Comunicação. 2017, Rio de
Rio de Janeiro:
GOODE, W.J.; HATT, P.K.
Métodos
em pesquisa social
. São Paulo:
GRAY, J.; SANDVOSS, C.;
HARRINGTON, C. L.
Fandom:
Identities and Communities in a
Mediated World. New York: New
York University Press, 2017.
em:
https://books.google.com.br/books/ab
out/Fandom_Second_Edition.html?id
=_cflAQAACAAJ&redir_esc=y.
Acesso: 03 mar. 2019.
Cultura da convergência
.
São Paulo: Aleph, 2009.
JENKINS, H.
Fandom,
participatoryculture, and Web 2.0.
A
Disponí
vel em:
http://henryjenkins.org/blog/2010/01/fa
ndom_participatory_culture_a.html.
Acesso: 03 mar. 2019.
Invasores do texto
: fãs
e cultura participativa.
Nova Iguaçu,
Publics for a day?
The Affective “Audiences”
on
Dinamarca: Universityof
A inteligência coletiva
. São
Paulo: Edições Loyola, 1998.
will hold the line:
o fandom como forma de participação
dos fãs no desenvolvimento do
universo transmidiático do
jogo
São Carlos: Repositório
Institucional Ufscar, 2015.
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
produtora de conteúdo em Beyond Good and
Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
1
9
, p.
118
-
140
, set. 2020.
PARMEGGIANI, B. Fãs e sites de
redes sociais: um estudo de caso da
participação no programa the voice.
Revista GEMInIS
, [S.l.], v. 5, n. 2, p.
23-
46, jul. 2014. Disponível em:
http://www.
revistageminis.ufscar.br/in
dex.php/geminis/article/view/188.
Acesso: 14 mar. 2019.
PIRES, R. V. Jogando com a mente
coletiva: mecânicas colaborativas em
videogames e literacia digital em
tempos de compartilhamento
SBGames
. 2017,
Curitiba. Proceedings.
Curitiba: Sbc,
2017.
RECUERO, R.
Engajamento x
Audiência no Facebook
: uma breve
discussão. Pelotas: 2013. Disponível
em:
http://www.raquelrecuero.com/arquiv
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
COSTA, Caio Túlio Pereira da; MENESES, Bruna Maria de; SILVA, Eduardo
Duarte Gomes da. Videogames e cultura colaborativa: a audiência
como
Evil 2. PragMATIZES -
Americana de Estudos em Cultura,
Niterói/RJ, Ano 10, n.
PARMEGGIANI, B. Fãs e sites de
redes sociais: um estudo de caso da
participação no programa the voice.
, [S.l.], v. 5, n. 2, p.
46, jul. 2014. Disponível em:
revistageminis.ufscar.br/in
dex.php/geminis/article/view/188.
PIRES, R. V. Jogando com a mente
coletiva: mecânicas colaborativas em
videogames e literacia digital em
tempos de compartilhamento
.In:
. 2017,
Curitiba: Sbc,
Engajamento x
: uma breve
discussão. Pelotas: 2013. Disponível
http://www.raquelrecuero.com/arquiv
os/2013/03/engajamento
audienciano-
facebook.html. Acesso:
14 mar. 2019.
RECUERO, R. Problematizand
e Fanfictions 20 anos depois.In
JENKINS, Henry.
Invasores do texto
fãs e cultura participativa. Nova
Iguaçu, RJ: Marsupial, 2015.
SANTAELLA, L.
Comunicação Ubíqua:
Repercussões na Cultura e na
Educação
. São Paulo: Paulus, 2013.
SHIRKY, C.
A Cultura
Criatividade e Generosidade no Mundo
Conectado. Rio de Janeiro: Zahar,
2011.
YIN, R. K.
Estudo de caso
planejamento e métodos. Porto Alegre:
Bookman, 2010.
140
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Dossiê Cultura, Tecnologia e Sociedade
)
os/2013/03/engajamento
-x-
facebook.html. Acesso:
RECUERO, R. Problematizand
o Fãs
e Fanfictions 20 anos depois.In
:
Invasores do texto
:
fãs e cultura participativa. Nova
Iguaçu, RJ: Marsupial, 2015.
Comunicação Ubíqua:
Repercussões na Cultura e na
. São Paulo: Paulus, 2013.
A Cultura
da Participação:
Criatividade e Generosidade no Mundo
Conectado. Rio de Janeiro: Zahar,
Estudo de caso
:
planejamento e métodos. Porto Alegre: