AGUSTINI, Gabriela da Costa Aguiar; SANTOS, Jorge Roberto Lopes dos.
Espaços de fazer como geradores de uma cultura pautada pela
antidisciplinaridade, tolerância ao erro e diversidade cognitiva
PragMATIZES - Revista Latino-
Americana de Estudos em Cultura,
O relato de Snowden revela: 1) o
potencial que a curiosidade tem para
mover o aprendizado humano; 2) como é
possível trabalhar com conceitos teóricos
a partir da prática, estimulando conexões
entre ambos; 3)
conhecimento começam a se dissolver
quando olhamos para o cotidiano; 4) como
a lógica de “tentativa e erro” pode ajudar
na aprendizagem de uma série de
conhecimentos técnicos; e 5) que
entender o próprio erro é uma excelente
forma de g
aprendizagem.
Snowden também
que se reflita a respeito de
importante do chamado universo
essencial para se compreender o escopo
3
O anglicismo “maker
comunidades de design, tecnologia e inovação
às pessoas que produzem artefatos, tendo
elas formação técnica para tanto ou não. Está
associado ao crescimento da cultura mão
massa, à possibilidade de criação, ao desi
à inovação (DOUGHERTY, 2012):
Uma marca registrada do movimento
maker
é a mentalidade faça você
mesmo (do inglês
reúne indivíduos em torno de atividades
diversas, incluindo artesanato têxtil,
robótica, culinária, artesanato em
madeira, eletrônica, fabricação digital,
reparo mecânico, ou criação e produção
de quase tudo. Apesar de sua
diversidade, o movimento é unificado
por um compromisso
atividades diversas, incluindo artesanato
têxtil, robótica, culinária, artesana
madeira, eletrônica, compartilhado de
exploração aberta, interesse intrínseco e
ideias criativas (Bravi;
2018, p. 1339
)
.
AGUSTINI, Gabriela da Costa Aguiar; SANTOS, Jorge Roberto Lopes dos.
Espaços de fazer como geradores de uma cultura pautada pela
antidisciplinaridade, tolerância ao erro e diversidade cognitiva
.
Americana de Estudos em Cultura,
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
(Dossiê "
Cultura, Tecnologia e Sociedade
O relato de Snowden revela: 1) o
potencial que a curiosidade tem para
mover o aprendizado humano; 2) como é
possível trabalhar com conceitos teóricos
a partir da prática, estimulando conexões
conhecimento começam a se dissolver
quando olhamos para o cotidiano; 4) como
a lógica de “tentativa e erro” pode ajudar
na aprendizagem de uma série de
conhecimentos técnicos; e 5) que
entender o próprio erro é uma excelente
que se reflita a respeito de
um aspecto
importante do chamado universo
maker
3
,
essencial para se compreender o escopo
comunidades de design, tecnologia e inovação
às pessoas que produzem artefatos, tendo
elas formação técnica para tanto ou não. Está
associado ao crescimento da cultura mão
-na-
massa, à possibilidade de criação, ao desi
gn e
à inovação (DOUGHERTY, 2012):
Uma marca registrada do movimento
é a mentalidade faça você
), que
reúne indivíduos em torno de atividades
diversas, incluindo artesanato têxtil,
robótica, culinária, artesanato em
madeira, eletrônica, fabricação digital,
reparo mecânico, ou criação e produção
de quase tudo. Apesar de sua
diversidade, o movimento é unificado
torno de
atividades diversas, incluindo artesanato
têxtil, robótica, culinária, artesana
to em
madeira, eletrônica, compartilhado de
exploração aberta, interesse intrínseco e
; Murmura,
do presente artigo: a educação por meio
da “mão na massa”.
Um dos grandes defensores do
“aprender fazendo”, Seymour Papert,
citado por Dougherty (2016, p. 185),
afirma, inclusive, que as crianças
constroem mais facilmente novos
conhecimentos quando estão, de fato,
construindo algo real. Na análise
Ackermann (2015, p. 8), ele chama
atenção para o que considera meios
poderosos de alcançar compreensão a
respeito de algo: “mergulhar” nas
situações em vez de olhar para elas a
distância, estar conectado, e não
separado, do objeto de análise.
Pape
rt, um dos maiores visionários
no uso de tecnologias digitais na
educação, compartilha do mesmo
entusiasmo de Paulo Freire ao entender o
aluno como protagonista em seu processo
de aprendizagem. Tanto o sul
quanto o brasileiro acreditam na
importân
cia de se abrir espaço para que
os interesses e paixões do aluno
prosperem.
E
desenvolveu uma linguagem de
programação de computadores totalmente
voltada para a educação, a Logo, e suas
teorias embasam boa parte dos estudos
que pens
instrumento de aprendizagem.
lembra Paulo Blikstein (2018, p. 420
34
www.periodicos.uff.br/pragmatizes
- ISSN 2237-1508
Cultura, Tecnologia e Sociedade
")
do presente artigo: a educação por meio
Um dos grandes defensores do
“aprender fazendo”, Seymour Papert,
citado por Dougherty (2016, p. 185),
afirma, inclusive, que as crianças
constroem mais facilmente novos
conhecimentos quando estão, de fato,
construindo algo real. Na análise
de Edith
Ackermann (2015, p. 8), ele chama
atenção para o que considera meios
poderosos de alcançar compreensão a
respeito de algo: “mergulhar” nas
situações em vez de olhar para elas a
distância, estar conectado, e não
separado, do objeto de análise.
rt, um dos maiores visionários
no uso de tecnologias digitais na
educação, compartilha do mesmo
entusiasmo de Paulo Freire ao entender o
aluno como protagonista em seu processo
de aprendizagem. Tanto o sul
-africano
quanto o brasileiro acreditam na
cia de se abrir espaço para que
os interesses e paixões do aluno
desenvolveu uma linguagem de
programação de computadores totalmente
voltada para a educação, a Logo, e suas
teorias embasam boa parte dos estudos
instrumento de aprendizagem.
Como
lembra Paulo Blikstein (2018, p. 420
-421):