Vencendo o conteúdo: pistas e desafios para o uso de videogames nas escolas

Autores

  • Carlos Baum Universidade Federal do Rio Grande do Sul
  • Cleci Maraschin Universidade Federal do Rio Grande do Sul

DOI:

https://doi.org/10.22409/ayvu.v1i1.22170

Palavras-chave:

Jogos Eletrônicos, Aprendizagem, Fluência Digital, Escola

Resumo

Este trabalho propõe uma discussão sobre concepções de aprendizagem relacionadas ao de videogames na escola. Argumentamos que diferentes formas de entender a aprendizagem levam a diferentes potencialidades no uso das tecnologias e descrevemos a fluência digital como a capacidade de trafegar pela rede de práticas agenciada pelos computadores. Os videogames têm se mostrado um importante precursor dessas práticas menos lineares e mais exploratórias que o conteúdo escolar. A segunda metade do texto expõe elementos para alinhar os objetivos e práticas escolares com o uso dos videogames, sugerindo uma metodologia de trabalho não linear e descrevendo alguns jogos comerciais que integram mecânicas desafiadoras com conteúdos que se adaptam ao currículo escolar. Artigo conclui com algumas críticas que os estudos do videogame endereçam ao formato da escola e que podem ser superados a partir de um uso mais produtivo dos jogos eletrônicos, promovendo competências importantes para o uso geral das tecnologias digitais.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Carlos Baum, Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Psicólogo, Mestre e Doutorando em Psicologia Social e Institucional pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Professor de Psicologia no Instituto Evangélico Novo Hamburgo (IENH).

Cleci Maraschin, Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Professora Titular do Depto. de Psicologia Social e Institucional da UFRGS. Docente e orientadora dos PPGs de Psicologia Social e Informática na Educação. Pesquisadora CNPq. Coordenadora Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas - NUCOGS.

Downloads

Publicado

2014-12-19

Edição

Seção

Artigos