Vencendo o conteúdo: pistas e desafios para o uso de videogames nas escolas
##plugins.pubIds.doi.readerDisplayName##:
https://doi.org/10.22409/ayvu.v1i1.22170Mots-clés:
Jogos Eletrônicos, Aprendizagem, Fluência Digital, EscolaRésumé
Este trabalho propõe uma discussão sobre concepções de aprendizagem relacionadas ao de videogames na escola. Argumentamos que diferentes formas de entender a aprendizagem levam a diferentes potencialidades no uso das tecnologias e descrevemos a fluência digital como a capacidade de trafegar pela rede de práticas agenciada pelos computadores. Os videogames têm se mostrado um importante precursor dessas práticas menos lineares e mais exploratórias que o conteúdo escolar. A segunda metade do texto expõe elementos para alinhar os objetivos e práticas escolares com o uso dos videogames, sugerindo uma metodologia de trabalho não linear e descrevendo alguns jogos comerciais que integram mecânicas desafiadoras com conteúdos que se adaptam ao currículo escolar. Artigo conclui com algumas críticas que os estudos do videogame endereçam ao formato da escola e que podem ser superados a partir de um uso mais produtivo dos jogos eletrônicos, promovendo competências importantes para o uso geral das tecnologias digitais.##plugins.generic.usageStats.downloads##
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Publiée
2014-12-19
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Artigos
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