Entre Pontos
Mots-clés :
Jogos Cooperativos, Ensino de Matemática, Plano Cartesiano, Campo Semântico, Nuvens de PalavrasRésumé
Os jogos possuem um grande potencial educativo quando usados em sala de aula por professores atentos a explorarem essa dimensão lúdica do aprendizado. Assim, o jogo Entre Pontos, inspirado no jogo comercial Entre Linhas, criado por Grégory Grard e ilustrado por Simon Douchy, foi pensado para o contexto do ensino de plano cartesiano e outros conteúdos associados, utilizando o campo semântico das palavras envolvidas em cada eixo. O jogo foi produzido pelas autoras deste artigo. Por se tratar de um jogo cooperativo, ele traz novas reflexões sobre a dinâmica de jogar, e o que pode ser construído em equipe através dessa perspectiva de cooperação e não de
competição. Os estudantes que participaram das aplicações responderam a um formulário de avaliação do jogo, em que a nota média (em uma escala de 0 a 10) que os alunos atribuíram à atividade foi superior a 9, o que confirma nossas expectativas sobre o uso dessa ferramenta em sala de aula. Além disso, foi feito um mapeamento e uma análise por meio da construção de nuvens de palavras do campo semântico de oito pares de palavras-chave matemáticas que compõem o jogo. Com a realização desta pesquisa pretende-se contribuir para uma reflexão inicial sobre a matemática que trafega nas mentes dos nossos alunos - dos diversos níveis de ensino. Uma das conclusões que esse trabalho nos permitiu foi ver como os jogos podem quebrar barreiras com a Matemática e fazer com que estudantes repensem seus conceitos sobre sua relação com a matéria.
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Références
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