Upando com meninas empoderadas
identidades mobilizadas em práticas discursivas nas streams de Samira Close
DOI:
https://doi.org/10.22409/contracampo.v40i2.50044Palavras-chave:
Identidade, Perfomatividade, Queer Game Studies, Streams, Samira Close.Resumo
A transmissão de jogos realizada em plataformas de gamestreaming tem se revelado um lócus para queers enunciarem-se e problematizarem aspectos identitários. Nesse cenário, a drag queen e streamer Samira Close transgride a racionalidade heteronormativa na esfera midiática dos games. Considerando esse contexto, este artigo tem por objetivo compreender como sujeitos LGBTQI+ mobilizam traços identitários em suas práticas de streamar. Os dados configuram-se como cinco enunciados do gênero streams, e a análise, de caráter qualitativo-interpretativista, possui ancoragem epistemológica em conceitos como discurso, identidade e performatividade. A análise evidenciou que Samira Close performa identidades em suas streams reelaborando aspectos estilístico-linguageiros situados em cada tipologia de game a partir do pajubá e do linguajar cotidiano de LGBTQI+.
Downloads
Referências
BARROSO, Renato Régis. Pajubá: O Código Linguístico da Comunidade LGBT. Dissertação (Mestrado em Letras e Artes) – Universidade do Estado do Amazonas, Manaus, 2017.
BELK, Russel. Extended Self in a Digital World. Journal of Consumer Research, Chicago, 2013, p. 477-500.
BOZON, Michel. Sociologia da Sexualidade. Rio de janeiro: FGV, 2004.
BUTLER, Judith. Corpos que importam: os limites discursivos do sexo. n-1 edições: São Paulo. 1. ed. 2019.
BUTLER, Judith. Notes toward a performative theory of assembly. London: Harvard University Press, 2015.
BUTLER, Judith P. Problemas de gênero: feminismo e subversão da identidade. Tradução por Renato Aguiar. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2003 [1990].
BUTLER, Judith P; ATHANASIOU, Athena. Dispossession: the performative in the political. Cambridge: Polity Press, 2013.
CASTELLS, Manuel. A galáxia da internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro: Zahar, 2003.
CIOCCARI, Deysi; PERSICHETTI, Simonetta. Armas, Ódio, Medo e Espetáculo em Jair Bolsonaro. Revista Altejor, São Paulo, v. 2, n. 18, p. 201-214, jul-dez 2018.
COLLING, Leandro; ARRUDA, Murilo Souza; NONATO, Murilo Nascimento. Perfechatividades de gênero: a contribuição das fechativas e afeminadas à teoria da performatividade de gênero. Cadernos Pagu, Campinas, v. 57, 2019.
CONDIS, Megan. Gaming Masculinity: Trolls, fake geeks, and the Gendered Batller for Online Culture. Iowa City: University Of Iowa Press, 1. ed, 2018.
CRESWELL, J. Research design: Qualitative, quantitative and mixed methods approaches (2nded.). Thousand Oaks, CA: SAGE Publications. 2003.
CURY, Maria Eduarda. Facebook rivaliza com YouTube e Twitch com foco em novatos e diversidade. Exame. 16 out. 2019. Disponível em: https://exame.abril.com.br/tecnologia/facebook-rivaliza-com-youtube-e-twitch-com-foco-em-novatos-e-diversidade/ Acesso em: 8 fev. 2020.
DOURADO, Tatiana Maria Silva Galvão. Fake News na eleição presidencial de 2018 no Brasil. Tese de Doutorado (Pós-Com Cibercultura). Universidade Federal da Bahia, 2020.
FERNANDEZ-VARA, Clara. Introduction to game analysis. London: Routledge, 2. ed, 2019.
GEE, James Paul. Identity as analytic lens for research in education. Review of Research in Education, v. 25, 2000. p. 99-125.
GOULART, Lucas; NARDI, Henrique Caetano. GAMERGATE: cultura dos jogos digitais e a identidade gamer masculina. Revista Mídia e Cotidiano, Niterói, v. 11, n. 3, 2017. p. 250-268.
HALBERSTAM, Jack. Queer Gaming Gaming, Hacking, and Going Turbo. In: RUBERG, Bonnie; SHAW, Adrienne. Queer Game Studies. Minneapollis: Univ. Minessotta Press. Edição Ebook Kindle, 2017. Cap. 19.
HALL, Stuart. A identidade cultural na pós-modernidade. São Paulo: DP&A. 2006.
HALL, Stuart. Cultura e representação. Organização: Arthur Ituassu. Tradução: Daniel Miranda e William Oliveira. Rio de Janeiro: Editora PUC-RIO: Apicuri, 2016.
HALL, Stuart. “Notes on deconstructing ‘the popular’”. In: DUNCOMBE, Stephen. Cultural Resistance: A Reader, Nova York: Verso Press, 2002 [1981]. p. 185-192.
HALL, Stuart. Quem precisa de identidade? In: SILVA, Tomaz Tadeu da. (Org.). Identidade e diferença: a perspectiva dos estudos culturais. 14. ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2014. p. 103-133.
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. 2. ed. São Paulo: Aleph, 2011.
MAICZAK, Jefherson [Entrevistado]. In: PACÍFICO, Ana Carolina; et. al. Dá um Close Nelas. Curitiba. 2016. 25 min (Web), color. Disponível em https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://vimeo.com/171143277&ved=2ahUKEwicyqriuJ3fAhWDUJAKHfo6DZgQkq0BMAJ6BAgCEAE&usg=AOvVaw2nd7hJ0yBvEZ__Yy7dsn7D Acesso em: 13 dez. 2018.
MARTÍN-BARBERO, Jesús. Dos meios às mediações: comunicação, cultura e hegemonia. Tradução de Ronald Polito e Sérgio Alcides. Rio de Janeiro: Editora UFRJ, 1997.
MESSENBERG, Débora. A direita saiu do armário: a cosmovisão dos formadores de opinião dos manifestantes de direita brasileiros. Revista Sociedade e Estado. v. 32, n. 3, set./dez. 2017.
MISKOLCI, Richard. A Teoria Queer e a Sociologia: o desafio de uma analítica da normalização. Sociologias, Porto Alegre, ano 11, n. 21, jan./jun 2009. p. 150-162.
OLIVEIRA, Megg Rayara Gomes de. O diabo em forma de gente: (r) existências gays afeminados, viados e bichas pretas na educação. Tese de doutorado (Mestrado em Educação) – Universidade Federal do Paraná, Curitiba, 2017.
PRECIADO, Beatriz. Manifesto Contrassexual. Políticas subversivas de identidade sexual. São Paulo: n-1 edições, 2014.
PRECIADO, Beatriz. Testo junkie: sexo, drogas e biopolítica na era farmacopornográfica. n-1 edições: São Paulo. 1. ed. 2018.
REYES, Mariel Soto. Twitch just lost another star streamer, this time to Facebook Gaming. Business Insider. 26 nov. 2019. Disponível em: https://www.businessinsider.com/twitch-loses-star-streamer-to-facebook-gaming-2019-11 Acesso em: 3 jan. 2020.
RUBERG, Bonnie. The Queer Games Avant-Garde: How LGBTQ Game Makers Are Reimagining the Medium of Video Games. Durham: Duke University Press Books. 2020.
RUBERG, Bonnie. Video Games Have Always Been Queer. New York: NYU Press, 2019.
RUBERG, Bonnie; SHAW, Adrienne. Introdution. In: RUBERG, Bonnie; SHAW, Adrienne (Eds.). Queer Game Studies. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2017.
SAMIRA CLOSE. VOD de streams. Facebook Gaming. 2018-2021. Disponível em: https://www.fb.gg/samiraclose/ Acesso em: 13 maio. 2021.
SHAW, Adrienne. Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity. New Media & Society, n. 14. v. 1, p. 28-44.
SHAW, Adrienne. What is Video Game Culture. Games and Culture, n. 5, v. 4, 2010, p. 403-424.
SILVA, Tomaz Tadeu da. A produção social da identidade e da diferença. In: SILVA, Tomaz Tadeu da. (Org.). Identidade e diferença: a perspectiva dos estudos culturais. 14. ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2014. p. 73-102.
SMITH, Tom; OBRIST, Marianna; WRIGHT, Peter. Live-Streaming Changes the (Video) Game. EurolTV'13: 11th European Conference on Interactive TV and Video, Como, Itália, 2013, p. 131-138.
TAYLOR, T. L. Watch me play: Twitch ad the Rise of Game Live Streaming. Princeton: Princeton University Press, 2018.
VOLÓCHINOV, Valentin. Marxismo e filosofia da linguagem. Problemas fundamentais do método sociólogico na ciência da linguagem. Tradução de Sheila Grillo e Ekaterina Volkóva Américo. 1. ed. Editora 34: São Paulo. 2017 [1929].
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2021 Maria de Lourdes Rossi Remenche, Gilmar Montargil, Nívea Rohling
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Os autores retêm os direitos autorais e concedem à revista o direito de publicar o seu trabalho pela primeira vez sob a licença Creative Commons (CC-BY), que permite o intercâmbio de obras e reconhecimento de autoria na revista.