Playgrounds digitais: affordances, cultura do consumo infantil e a presença das marcas na Roblox

affordances, cultura de consumo infantil y presencia de marcas en Roblox marcas en Roblox

Autores

  • Eneus Trindade Universidade de São Paulo
  • Karla Meira Universidade de São Paulo
  • Daniel Dubosselard Zimmermann Universidade de São Paulo

DOI:

https://doi.org/10.22409/contracampo.v42i3.59590

Palavras-chave:

Consumo infantil, Marcas, Interações, Roblox, Plataformas

Resumo

O trabalho discute a presença das marcas na cultura do consumo infantil na plataforma de jogos online Roblox, buscando analisar a presença das organizações e das marcas neste ambiente do metaverso por meio do estudo de casos. Caracterizado, portanto, como pesquisa exploratória intencional por observação direta na Roblox, baseando-se em ambientes virtuais que contivessem ações e consumos de marcas dirigidos às crianças, registrando as proposições das interações programadas entre as marcas e os usuários infantis por meio das affordances projetadas na ambiência virtual. Verificamos que Roblox se destaca por seu foco em conteúdo e criatividade gerados pelo usuário, seu ecossistema social e seu modelo de negócios inovador que o tornaram uma das plataformas de jogos mais populares do mundo. Os resultados validam a necessidade de novas análises por meio dos estudos das mediações e das interações.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Eneus Trindade, Universidade de São Paulo

Professor Titular da Escola de Comunicações e Artes (ECA), da Universidade de São Paulo (USP). Doutorado em Ciências da Comunicação pela Universidade de São Paulo (2003). Brasil. Pós-doutorado em Antropologia Visual pela Universidade Aberta de Portugal (2009). Bolsista PQ2 CNPq (Processo: 30327720222-0). Livre-Docente em Ciências da Comunicação pela USP (2012), Estágio Pós-doutoral no CELSA Sorbonne Universités Paris - FR (2018). E-mail: eneustrindade@usp.br.

Karla Meira, Universidade de São Paulo

Doutoranda em Ciências da Comunicação na Universidade de São Paulo – PPGCOM ECA/USP. Bolsista nível doutorado pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES ) - Brasil (2022-2026). Mestre em Ciências da Comunicação na Universidade de São Paulo – PPGCOM ECA/USP (2021). Professora conferencista na disciplina Comunicação Digital e Novas Mídias no curso de graduação de Relações Públicas da Universidade de São Paulo (USP) (2021). Pesquisadora do GESC3 – Grupo de Estudos Semióticos em Comunicação, Cultura e Consumo. E-mail: meira.karla@usp.br.

Daniel Dubosselard Zimmermann, Universidade de São Paulo

Doutor Ciências da Comunicação na Universidade de São Paulo – PPGCOM ECA/USP (2022). Pós-doutorando CPQ-ECA-USP. Mestre em Comunicação e Mercado pela Faculdade Cásper Líbero (2006). Professor dos cursos de Publicidade Propaganda e Relações Públicas da Faculdade Cásper Líbero. Pesquisador do GESC3 – Grupo de Estudos Semióticos em Comunicação, Cultura e Consumo. Coordenador do Grupo de Trabalho (GT 2) Consumo, Comunicação e Organizações do Congresso ABRAPCORP (2023/2024). E-mail: dzimmermann.daniel@gmail.com

Referências

ABITBOL, A.; ROOK M. Small but Mighty: Examining College Student Perceptions of Small Businesses’ Social Media Use. Ohio Communication Journal, v. 58, mar. 2020, p. 53-67.

BAUDRILLARD, J. Simulacros e simulação. Lisboa: Relógio D’água, 1991.

BERTHELOT-GUIET, K.; MARTI, C.; PATRIN-LECRÈRE, V. Sémiotique des métamorphoses Marques-Médias. In: BERTHELOT-GUIET, Karine; BOUTAUD, Jean-Jacques. (Orgs.) 2014. Sémiotique mode d’emploi. Paris: Le Bord L’Eau. Collection Mondes Marchands, 2014. p. 255-291.

CARR, B. Universe or Multiverse? United Kingdom: Cambridge University Press, 2007.

CASAQUI, V. Por uma teoria da publicização: transformações no processo publicitário. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO, 24, 2011. Anais [...]. São Paulo / Recife: Intercom / Unicap, 2011. p. 1-15. v. 1.

CORRÊA, E. S. Centralidade, transversalidade e resiliência: reflexões sobre as três condições da contemporaneidade digital e a epistemologia da Comunicação. In: Comunicação, Cultura e Mídias Sociais: CONGRESSO INTERNACIONAL IBERCOM: Livro de anais, 2015. p. 29-44.

COVALESKI, R. Publicidade híbrida. Curitiba: Maxi, 2010.

DRUIN, A. et al. Children as our technology design partners+. 1998.

DU, Y.; GRACE, T.D.; JAGANNATH, K.; SALEN-TEKINBAS, K. Connected Play in Virtual Worlds: Communication and Control Mechanisms in Virtual Worlds for Children and Adolescents. Multimodal Technology and Interaction 5, n. 27 v. 5, 2021 . Disponível em: https://doi.org/10.3390/mti5050027. Acesso em: 25 fev.2023.

FERREIRA, V. Roblox supera Minecraft atinge marca de 100 milhões de usuários ativos por mês. Publicado em 05/08/2019. Disponível em: https://www.theenemy.com.br/pc/roblox-100-milhoes-usuarios-mes-minecraft. Acesso em: 23 fev. 2023.

FREITAS, T. Disney compra Roblox e trilhão do TikTok: 6 previsões de Scott Galloway para 2023. Disponível em: https://www.startse.com/artigos/2023-previsoes-tecnologia-scott-galloway/ Acesso em: 17 fev. 2023.

GIBSON, J. The Theory of Affordances. In: SHAW, R.; BRANSFORD, J. (eds.). Perceiving, Acting, and Knowing: Toward an Ecological Psychology. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum. 1977, p. 67–82.

GRGECIC, D.; HOLTEN, R.; ROSENKRANZ, C. The impact of functional affordances and symbolic expressions on the formation of beliefs. Journal of the Association for Information Systems, n. 16, v.7, 2015, p. 580–607. Disponível em: https://doi.org/10.17705/1jais.00402. Acesso em: 30 nov. 2022.

HJARVARD, S. The mediatization of society. Nordicom review, v. 29, n. 2, p. 105-134, 2008. https://doi.org/10.1515/nor-2017-0181.

JABER, T. A. Security Risks of the Metaverse World. International Journal of Interactive Mobile Technologies, v. 16, n. 13, 2022.

JACKS, N.; SCHMITZ, D.; WOTTRICH, L. (Orgs.). Un nuevo mapa para investigar la mutación cultural. Bogotá: Ciespal, 2019.

LANDOWSKI, E. Interações arriscadas. Trad. Luiza Helena Oliveira da Silva. São Paulo: Estação das Letras e Cores e Centro de Pesquisa Sociossemióticas, 2014.

LEONARDI, P. M. When does technology use enable network change in organizations? A comparative study of feature use and shared affordances. MIS Quarterly, 2013, v. 37, n. 3, p. 749-775. Disponível em: https://doi.org/10.25300/MISQ/2013/37.3.04.

MARKUS, M. L.;SILVER, M. S. A foundation for the study of IT effects: A new look at DeSanctis and Poole's concepts of structural features and spirit. Journal of the Association for Information Systems, 2008, n.9, v.10/11, p. 609-632. https://doi.org/10.17705/1jais.00176.

MARTI, C.; BERTHELOT-GUIET, K. Advertising or not advertising: representations and expressions of advertising digital literacy on social media. In: International Conference on Human-Computer Interaction. Springer, Cham, 2019. p. 417-433.

MARTÍN-BARBERO, J. Dos meios às mediações: 3 introduções. MATRIZes (Revista do Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação da USP), São Paulo, v.12, n. 1, p. 9-31, 2018. eISSN:1982-8160. Disponível em: http://www.revistas.usp.br/matrizes/article/view/145681. Acesso em: 06 jun. 2021.

MARTÍN-BARBERO, J. Poder y cultura: la insuportable hibridación. In: BOLÁN, E. N. (Org.). Voces hibridas: reflexiones em torno da obra de García Canclini. México: Siglo XXI editores / Universidad Autónoma Metropolitana, 2012.

PIOVESANA, M. BB entra no metaverso da Roblox de olho na geração dos anos 2010. CNN Brasil. Disponível em: https://www.cnnbrasil.com.br/business/bb-entra-no-metaverso-da-roblox-de-olho-na-geracao-dos-anos-2010/. Acesso em: 21 fev. 2023.

POWERS, T.; ADVINCULA,D.; AUSTIN, M. S.; GRAIKO, J. S. Digital and Social Media In the Purchase Decision Process: A Special Report from the Advertising Research Foundation. Journal of Advertising Research, n. 52, v. 4, 01 dez. 2012, p. 479-489. DOI: 10.2501/JAR-52-4-479-489

Publicação do autor, 2021.

Publicação do autor, 2019.

Publicação do autor, 2013.

Publicação do autor, 2009.

ROBLOX 2023. Roblox Corporation. Disponível em: https://corp.roblox.com/. Acesso em 20 jan. 2023.

ROLIMON’S 2023. A community-driven source of reliable values, data, and updates for Roblox limited items and helpful trading information. Disponível em: https://www.rolimons.com/ Acesso em 20 jan. 2023.

SCOLARI, C.A. Comunicación digital: recuerdos del futuro. El Profesional de la Información, n. 21, v. 4, 2012, p. 337-340. Disponível em: https://repositori.upf.edu/handle/10230/25653. Acesso em: 20 fev. 2023.

SEPPI, I. C. O sentimento de presença em mundos virtuais: a saga de Janjii Rugani, a jornada de um avatar no metaverso. 2017. Tese (Doutorado em Multimeios) – Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes, Campinas, São Paulo.

SILVERSTONE, R. Por que estudar a mídia? 2. ed. São Paulo: Loyola, 2002.

SODRÉ, M. Bios midiático//The media Bios. Dispositiva, v. 2, n. 1, p. 108-110, 2013.

SROUR, R. H. Poder, cultura e ética nas organizações. 1 ed. São Paulo: Campos, 1998.

SRNICEK, N. Platform capitalism. 1. ed. Polity, 2016.

STEPHENSON, N. Snow Crash: a novel. 1. ed. New York: Del Rey / Penguin Random House, 1992.

XU; XUHENG et al. Metaverse Space Ecological Scene Design Based on Multimedia Digital Technology. Mobile Information Systems, v. 2022, 2022.

YAN, Z. A Comprehensive Overview of the Fundamental and Applications of Metaverse. SHS Web of Conferences, n. 148, v. 02007, 2022. Disponível em: https://doi.org/10.1051/shsconf/202214802007

Downloads

Publicado

2023-12-27