ESCAPE ROOM COMO UMA ATIVIDADE DE FIXAÇÃO EM GENÉTICA
Mots-clés :
Gamificação, Jogo, Virtual, Lúdico, GenéticaRésumé
O processo de ensino-aprendizagem enfrenta o desafio de promover uma participação mais ativa dos estudantes. Como recurso ao aprimoramento do aprendizado, atividades lúdicas podem ser adotadas, como a gamificação. Essa estratégia utiliza elementos de jogos no contexto educativo de forma a contribuir para a consolidação de conteúdos e para o desenvolvimento socioemocional dos participantes. Este trabalho teve como objetivo adaptar um jogo de Escape Room, que explora habilidades inerentes à educação, para o ensino de Genética para turmas da Universidade Federal Fluminense. A atividade foi desenvolvida em ambiente virtual, utilizando a plataforma Google Formulários, aplicada presencialmente nas salas de aula e compartilhada virtualmente com os alunos para se tornar reprodutível. Os resultados da aplicação mostraram a aprovação e engajamento por parte dos discentes participantes, assim como boas taxas de acertos que comprovam a eficácia do recurso em revisar e consolidar conteúdos ministrados pelos docentes da disciplina.