Jogos viciados: Videogames e a interseção entre ações políticas e lúdicas
DOI:
https://doi.org/10.22409/ppgmc.v12i2.13188Palavras-chave:
Jogo, Política, Ambientes DigitaisResumo
Este artigo parte da observação de que a ação política, como forma de fuga de um esquema de dominação, envolve processos que se abrem para atitudes lúdicas. Nesse sentido, as tecnologias digitais desempenham papel importante em criar mundos para o exercício da mesma capacidade lúdica que será requisitada na criação de estratégias para lidar com estes esquemas. Os videogames, dado este contexto, atuarão de forma específica, criando ambientes para experimentação inventiva. Certos jogos constroem ambientes de modo que a ação lúdica precisa encontrar brechas para permitir a ação criativa. Assim, três jogos (Prom Week, 2012; The Escapists, 2014 e Dwarf Fortress, 2006) serão descritos de modo a demonstrar sua capacidade de associar ações lúdicas e políticas.Downloads
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