Dinâmicas de avaliação por pares na Steam

capital lúdico, violência e fluxos comunicacionais nas avaliações de Bolsomito2k18

Autores

  • Leonardo Andrada de Mello UNISINOS - Doutorando https://orcid.org/0000-0002-5754-0230
  • Sandra Rúbia da Silva Universidade Federal de Santa Maria - Professora Adjunta

DOI:

https://doi.org/10.22409/contracampo.v40i3.50483

Palavras-chave:

Jogos Digitais, Sistemas de Avaliação, Capital Lúdico, Fluxos Comunicacionais, Política

Resumo

Neste trabalho argumentamos que a gestão de conteúdos por pares na plataforma Steam, assim como seus sistemas de avaliação, geram fluxos que ocasionam que alguns conteúdos/produtos ganhem maior relevância nessa plataforma. Para tanto observamos as avaliações do jogo Bolsomito2k18 atentando para como se dão estes fluxos de informação. São articuladas discussões em torno de sistemas de avaliação. Tensionamos dinâmicas de comunicação em rede, pensando as mesmas como um sistema mediado pela gestão do capital lúdico. Concluímos que: 1 - diante dos fluxos comunicacionais, determinados conteúdos acabam ganhando mais relevância; 2 - os sistemas de avaliação podem sofrer distorções em especial pelo comportamento do próprio fluxo das avaliações; 3 - estas distorções podem ser muito mais benéficas para as empresas que para os usuários.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Leonardo Andrada de Mello, UNISINOS - Doutorando

  Doutorando em Ciências da Comunicação na Unisinos, na linha Mídias e Processos Audiovisuais. Mestre em Comunicação da Linha de Mídias e Estratégias Comunicacionais - POSCOM UFSM, Bolsista da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES). Graduado em Comunicação Social - Habilitação Publicidade e Propaganda pela Unijuí. Com experiência profissional em edição e pós produção audiovisual e em produção cultural. Interesses de pesquisa: comunicação; jogos; cultura; violência; política; redes sociais.

Sandra Rúbia da Silva, Universidade Federal de Santa Maria - Professora Adjunta

  Mestre em Comunicação e Informação (UFRGS) e doutora em Antropologia Social (UFSC), com estágio de doutorado-sanduíche no University College London (UCL), instituição fundadora da University of London, sob orientação do prof. Daniel Miller. Sua tese investiga, a partir de uma abordagem antropológica, as estratégias de apropriação e as práticas socioculturais relacionadas ao consumo de telefones celulares em periferias urbanas. Foi professora no Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Linguagens da Universidade Tuiuti do Paraná (UTP), onde orientou três dissertações de mestrado. Ganhadora da quarta edição do Concurso Jóvenes Investigadores (2010) promovido pela rede DIRSI ? Diálogo Regional Sobre la Sociedad de la Información, foi contemplada com a bolsa de pesquisa Amy Mahan Young Researcher Fellowship in ICT Inclusion Policies pelo IDRC - International Development Research Centre, do Canadá. Atualmente é docente do Departamento de Ciências da Comunicação e do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal de Santa Maria. Foi jurada, por duas edições, do GSM Global Mobile Awards, promovido pela GSM Association (Londres) na categoria Mobile Use for Social and Economic Development. É líder do Grupo de Pesquisa Consumo e Culturas Digitais; membro do Grupo Interinstitucional de Estudos de Cibercultura e coordenadora do GT História da Mídia Digital, do Encontro Nacional de História da Mídia (Rede ALCAR). Seus atuais interesses de pesquisa e áreas de atuação incluem teorias do consumo, cultura material e globalização; estratégias comunicacionais em marketing e publicidade; representações midiáticas e cultura brasileira; cibercultura e materialidades da comunicação; e modos de apropriação de tecnologias de comunicação e informação para a inclusão social.

Referências

BOURDIEU, Pierre. O Poder Simbólico. 16ª ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1989.

BOURDIEU, Pierre. A Dominação Masculina. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2003.

CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: A máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990

CONDIS, Megan Amber. Gaming masculinity: trolls, fake geeks, and the gendered battle for online culture. Iowa City:University of Iowa Press, 2018

CONSALVO, Mia. Cheating: gaining advantage in videogames. Cambridge: MIT Press, 2007.

FLECK, Isabel. Clamor por intervenção militar é semelhante ao de 1964, diz general da reserva In: Folha de São Paulo, 30 mai 2018. Disponível em: https://www1.folha.uol.com.br/poder/2018/05/clamor-por-intervencao-militar-e-semelhante-ao-de-1964-diz-general-da-reserva.shtml. Acesso em: 20 mai. 2021

FOSSÁ, Maria Ivete (org.). Das Ruas à Mídia: representação das manifestações sociais. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2015

FRAGOSO, Suely. “HUEHUEHUE eu sou BR”: spam, trollagem e griefing nos jogos on-line. Revista FAMECOS: Porto Alegre, v. 22, n. 3, julho, p.129 a 146, agosto e setembro de 2015.

HINDMAN, Matthew. The myth of digital democracy. Princeton University Press, 2009.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2014

KURTZ, Gabriela. Manifestações da violência simbólica contra a mulher nos videogames: uma revisão bibliográfica. In: Metamorfose: arte, ciência e tecnologia. v. 2. n.1, p.90-109, julho de 2017.

LIMA, Venício A. de. Mídia, rebeldia urbana e crise de representação In: MARICATO, Ermínia.(et al.) Cidades Rebeldes: Passe livre e as manifestações que tomaram as ruas do Brasil. São Paulo: Boitempo, 2013

MARTINS, João Paulo. Jogo traz Bolsonaro exterminando feministas, sem-teto, gays e negros In: Folha de São Paulo, 09 out 2018. Disponível em: https://www1.folha.uol.com.br/ilustrada/2018/10/jogo-traz-bolsonaro-exterminando-feministas-sem-teto-gays-e-negros.shtml. Acesso em: 20 mai. 2021

MONTARDO, Sandra (et. al) Consumo digital como performance sociotécnica: Análise dos usos da plataforma de streaming de games Twitch. In: Comunicação, mídia e consumo . São Paulo. V ol. 14, n. 40, p. 46 69, maio/ago. 2017,

MUKHERJEE, S. Video games e Escravidão In: FALCÃO, Thiago; MARQUES, Daniel Gois Rabelo. Metagame : Panoramas dos Game Studies no Brasil. 2017. p.291-205

PINHEIRO-MACHADO, Rosana. Amanhã vai ser maior: O que aconteceu com o Brasil e possíveis rotas de fuga para a crise atual. São Paulo: Planeta do Brasil, 2019.

POGGI, Tatiana. Alt-Right e a classe trabalhadora branca nos EUA. Marx e o Marxismo Revista do NIEP Marx , v. 6, n. 11, p. 326-354, 2018.

RIBEIRO, Márcio Moretto. Antipetismo e conservadorismo no Facebook In: GALLEGO, Ester Solano. (org). O ódio como política: a reinvenção da direita no Brasil. São Paulo: Boitempo, 2018 [e-pub] posição 1423 a 1493

SAKAMOTO, Leonardo. Em São Paulo, o Facebook e o Twitter foram às ruas In: MARICATO, Ermínia.(et al.) Cidades Rebeldes: Passe livre e as manifestações que tomaram as ruas do Brasil. São Paulo: Boitempo, 2013

SHAW, Debra Benita. Technoculture: The key concepts. Berg: New York, 2008.

SILVEIRA, Sérgio Amadeu. Tudo sobre tod@s: redes digitais, privacidade e venda de dados pessoais. São Paulo: Edições Sesc São Paulo, 2017; [e-pub]

SLEE, Tom. Uberização: A nova onda do trabalho precarizado.São Paulo: Elefante, 2017

SOUZA, André de. Jogo em que 'Bolsomito' mata minorias pode 'configurar incitação ao crime', diz ministro do TSE In: O Globo, 11 out 2018. Disponível em: https://oglobo.globo.com/brasil/jogo-em-que-bolsomito-mata-minorias-pode-configurar-incitacao-ao-crime-diz-ministro-do-tse-23149003. Acesso em: 20 mai. 2021

TELES, Edson. A produção do inimigo e a insistência do Brasil violento e de exceção. In: GALLEGO, Ester Solano (org). O ódio como política: a reinvenção da direita no Brasil. São Paulo: Boitempo, 2018 [e-pub] posição 1023 a 1185

WALSH, Christopher, APPRLEY, Thomas. Gaming Capital: Rethinking literacy. In: Changing Climates: Education for sustainable futures. Proceedings of the AARE 2008 International Education Research Conference, 30 nov – 4 dec 2008, Queensland University of Technology. Disponível em: http://ocs.sfu.ca/aare/index.php/AARE_2008/AARE/paper/view/101. Acesso em: 05 set 2019

ŽIŽEK, Slavoj. Violência: seis reflexões laterais. São Paulo:Boitempo, 2014.

Downloads

Publicado

2021-12-30