Campos de juego digitales:
affordances, cultura de consumo infantil y presencia de marcas en Roblox marcas en Roblox
DOI:
https://doi.org/10.22409/contracampo.v42i3.59590Palabras clave:
Consumo infantil, Marcas, Interacciones, Roblox, PlataformasResumen
Este trabajo aborda la presencia de las marcas en la cultura de consumo infantil en la plataforma de juegos online Roblox, buscando analizar la presencia de organizaciones y marcas en este entorno metaverso a través del estudio de casos. Se caracteriza, por tanto, como una investigación exploratoria intencional a través de la observación directa en Roblox, basada en entornos virtuales que contienen acciones y consumos de marcas dirigidos a niños, registrando las proposiciones de interacciones programadas entre marcas y usuarios infantiles a través de las affordances proyectadas en el entorno virtual. Encontramos que Roblox destaca por su enfoque en el contenido generado por el usuario y la creatividad, su ecosistema social y su innovador modelo de negocio, que lo han convertido en una de las plataformas de juegos más populares del mundo. Los resultados validan la necesidad de nuevos análisis a través del estudio de las mediaciones y las interacciones.
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