Videogames e cultura colaborativa: A audiência como produtora de conteúdo em Beyond Good and Evil 2

Autores

DOI:

https://doi.org/10.22409/pragmatizes.v10i19.40302

Palavras-chave:

Fandom, Cultura da Participação, Games, Beyond Good and Evil

Resumo

O trabalho pondera acerca do engajamento de fãs a partir da observação do fandom de jogos da franquia Beyond Good and Evil. Com o primeiro título apresentado em 2003 e o segundo anunciado entre 2017 e 2018, foram criados espaços online nos quais os fãs podem colaborar para a produção de conteúdo do novo jogo em diversos âmbitos, como artes e trilhas sonoras, os quais pretendemos versar a fim de analisar nuances do engajamento, apurando os tipos de cooperação oferecidas. A metodologia, que se utiliza de um levantamento bibliográfico acerca de cultura de fãs, conta com mapeamento do espectro de mecânicas colaborativas da produção, realizando estudo de caso do jogo. O jogador, nesse âmbito, se torna consumidor não apenas do produto final, mas, ao fazer parte do processo de criação, se vê mais próximo do seu objeto de adoração - o jogo -, criando vínculos fortes com o produto e com outros fãs a partir das trocas de experiências e ideias realizadas.

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Biografia do Autor

Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa, Universidade Federal de Pernambuco

Mestrando em Comunicação pela Universidade Federal de Pernambuco. Especialista em Comunicação Organizacional pela Universidade Estácio de Sá (2018). Bacharel em Comunicação Social com Habilitação em Jornalismo pela Faculdade Sete de Setembro (2016). Realizou intercâmbio facilitado pelo English Language Center da Brigham Young University, no estado de Utah, EUA (2013-2014), no curso de English Language and Linguistics. É integrante do Gamux - Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP); do Grupo de Pesquisa Narrativas Contemporâneas da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE); membro da ASPAS - Associação de Pesquisadores em Arte Sequencial e da SBC - Sociedade Brasileira de Computação. Possui interesse nas áreas de Cibercultura, Comunicação Digital, Videogames, Imagem e Imaginário, Narrativas, Linguagem, Educação, Cinema, Ficção Seriada e Cultura Pop.

 

Eduardo Duarte, Universidade Federal de Pernambuco

Doutor em Ciências Sociais pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (2002). Professor Associado do Dept. de Comunicação Social da Universidade Federal de Pernambuco. Pós doutor pela École des Hautes Études en Science Sociale. Areas de atuação: Antropologia, com ênfase em Epistemologia. Comunicação e Experiências Estéticas. Atuando principalmente nos seguintes temas: Cultura visual e imaginário

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Publicado

2020-09-01

Como Citar

Olímpio Pereira da Costa, C. T., Meneses, B. M., & Duarte, E. (2020). Videogames e cultura colaborativa: A audiência como produtora de conteúdo em Beyond Good and Evil 2. PragMATIZES - Revista Latino-Americana De Estudos Em Cultura, 10(19), 118-140. https://doi.org/10.22409/pragmatizes.v10i19.40302

Edição

Seção

Dossiê 19: Cultura, Tecnologia e Sociedade