Videogames e cultura colaborativa: A audiência como produtora de conteúdo em Beyond Good and Evil 2
DOI:
https://doi.org/10.22409/pragmatizes.v10i19.40302Palavras-chave:
Fandom, Cultura da Participação, Games, Beyond Good and EvilResumo
O trabalho pondera acerca do engajamento de fãs a partir da observação do fandom de jogos da franquia Beyond Good and Evil. Com o primeiro título apresentado em 2003 e o segundo anunciado entre 2017 e 2018, foram criados espaços online nos quais os fãs podem colaborar para a produção de conteúdo do novo jogo em diversos âmbitos, como artes e trilhas sonoras, os quais pretendemos versar a fim de analisar nuances do engajamento, apurando os tipos de cooperação oferecidas. A metodologia, que se utiliza de um levantamento bibliográfico acerca de cultura de fãs, conta com mapeamento do espectro de mecânicas colaborativas da produção, realizando estudo de caso do jogo. O jogador, nesse âmbito, se torna consumidor não apenas do produto final, mas, ao fazer parte do processo de criação, se vê mais próximo do seu objeto de adoração - o jogo -, criando vínculos fortes com o produto e com outros fãs a partir das trocas de experiências e ideias realizadas.
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