Vida de Cão
uma ferramenta lúdica para ensinar cuidados básicos com cães
Palavras-chave:
Aprendizagem baseada em jogos, Educação lúdica, Jogos de tabuleiro, Cuidados com cães, Metodologias ativasResumo
No contexto educativo, não é comum encontrar materiais pedagógicos que combinem, de maneira eficiente, o entretenimento e o aprendizado sobre a responsabilidade no cuidado de animais. Diante disso, o objetivo deste estudo foi relatar a elaboração e validação de um jogo de tabuleiro intitulado “Vida de Cão”, bem como a avaliação de seu potencial na promoção do aprendizado, de crianças e adultos, sobre temas como alimentação, higiene e bem-estar dos cães. A validação foi realizada por meio de um delineamento de pré-teste e pós-teste com questionários aplicados antes e após as partidas, abrangendo 34 participantes, sendo 26 crianças e 8 adultos. A partir de observações quantitativas, identificou-se uma melhora no conhecimento dos participantes, com destaque para o grupo infantil, que obteve um aumento de 28,6% nos acertos do elenco de perguntas. A aplicação da atividade prática evidenciou o potencial do jogo como recurso educativo acessível e eficaz, com benefícios observados tanto no engajamento quanto na assimilação dos conteúdos, com a avaliação de seu potencial como ferramenta de apoio a ações extensionistas voltadas à promoção do conhecimento sobre a temática em questão. As observações realizadas durante sua aplicação vêm contribuindo para a reestruturação do material, que poderá ser adaptado para diferentes contextos educacionais.
Referências
FONSECA, Ingrid et al. Gamification and game-based learning as cooperative learning tools: a systematic review. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), [S. l.], v. 18, n. 21, p. 4-23, nov. 2023. DOI: https://doi.org/10.3991/ijet.v18i21.40035. Acesso em: 18 set. 2024.
GIL-ACIRON, Luis Angel. The gamer psychology: a psychological perspective on game design and gamification. Interactive Learning Environments, [S. l.], v. 32, n. 1, p. 183-207, 2022. DOI: https://doi.org/10.1080/10494820.2022.2082489. Acesso em: 12 set. 2024.
KROHL, Diego Ricardo et al. Aprendizagem baseada em jogos: reflexões sobre o uso de jogos de tabuleiro durante período de isolamento social na Educação Matemática. Revista Eletrônica Debates em Educação Científica e Tecnológica, [S. l.], v. 11, n. 1, p. 155-180, dez. 2021. DOI: https://doi.org/10.36524/dect.v11i01.1248. Acesso em: 16 set. 2024.
LAMPROPOULOS, Georgios et al. Augmented reality and gamification in education: A systematic literature review of research, applications, and empirical studies. Applied Sciences, [S. l.], v. 12, n. 13, p. 6809, jul. 2022. DOI: https://doi.org/10.3390/app12136809. Acesso em: 16 set. 2024.
REIS, Guilherme Lourenço dos; GIORDANO, Carlos Vital. Aprendizagem baseada em jogos de tabuleiro na educação: relatos de experiências autênticas e apreciações. In: SIMPÓSIO DOS PROGRAMAS DE MESTRADO PROFISSIONAL, 16, 2021, online. Anais [...] São Paulo: Unidade de Pós-Graduação, Extensão e Pesquisa, 2021, p. 210-295. Disponível em: http://www.pos.cps.sp.gov.br/files/artigo/file/1077/b6daee32d71896104019aaf5307fc245.pdf. Acesso em: 25 ago. 2024.
ROSS, Robert; BENNETT, Artemisia. Increasing engagement with engineering escape rooms. IEEE Transactions on Games, [S. l.], v. 14, n. 2, p. 161-169, jun. 2022. DOI: https://doi.org/10.1109/TG.2020.3025003. Acesso em: 17 set. 2024.
TEIXEIRA, Isabel; VASCONCELOS, Clara. The use of educational games to promote learning in geology: conceptions of middle and secondary school teachers. Geosciences, [S. l.], v. 14, n. 1, jan. 2024. DOI: https://doi.org/10.3390/geosciences14010016. Acesso em: 19 set. 2024.








