Contar e participar: análise da tradução intersemiótica do videogame <i>Assassin’s Creed II</i> para romance

Autores

  • Paulo Souza Júnior Universidade Federal Fluminense
  • Renata Mancini Universidade Federal Fluminense

DOI:

https://doi.org/10.22409/cadletrasuff.2017n54a395

Palavras-chave:

videogames, tradução intersemiótica, adaptação.

Resumo

O efeito de interatividade no jogo Assassisn´s Creed II, comparado ao da sua adaptação para romance, será o foco da análise semiótica aqui apresentada. Em diálogo com conceitos da adaptação e dos game studies, concluímos que o projeto discursivo do romance se afasta daquele do jogo, o que pode ser definido como uma estratégia para ampliar o perfil dos consumidores do universo Assassin´s Creed.

---

 

DOI: http://dx.doi.org/10.22409/cadletrasuff.2017n54a395

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Paulo Souza Júnior, Universidade Federal Fluminense

Doutorando em Estudos de Linguagem pela Universidade Federal Fluminense (área de ênfase: Semiótica francesa). Mestre em Estudos de Linguagem (com bolsa CNPq) e bacharel em Comunicação Social - Jornalismo pela mesma instituição. Analisa o projeto enunciativo dos videogames, compreendidos como textos sincréticos, especialmente o efeito de interatividade, a hierarquização narrativa e diferentes aspectos das categorias pessoa, espaço e tempo. É pesquisador do Grupo de Pesquisa em Semiótica e Discurso (SeDi) da UFF, certificado no Diretório de Grupos de Pesquisas do CNPq, para cujo site produz conteúdo e revisão técnica (sedi.uff.br). Trabalhou no jornal O Globo como repórter de interatividade e novas mídias. paulojunior@id.uff.br

Renata Mancini, Universidade Federal Fluminense

Possui graduação em Ciências Biológicas pela Rutgers University (1995), mestrado em Ciências Biológicas (Microbiologia) pela Universidade de São Paulo (1998) e doutorado em Linguística pela Universidade de São Paulo (2006). É Professora da Universidade Federal Fluminense, onde ministra disciplinas de Linguística e desenvolve pesquisa na área de Traduções Intersemióticas, abordando os diálogos entre linguagens na Literatura, Cinema, HQs e Videogames. Coordena o GT de Semiótica da ANPOLL no biênio 2014-2016.

Referências

AARSETH, Espen. Cybertext: Perpectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997.

ASSASSIN’S CREED II. Ubisoft Montreal, Ubisoft, 2009.

ASSASSIN’S CREED III. Ubisoft Montreal, Ubisoft, 2012.

ASSASSIN’S CREED IV: BLACK FLAG. Ubisoft Montreal, Ubisoft, 2013.

BAETENS, Jan. From Screen to Text: Novelization, the Hidden Continent. In: The Cambridge Companion to Literature on Screen. CARTMELL, Deborah; WHELEHAN, Imenda (Org.). Cambridge: Cambridge University Press, 2007.

BARROS, Diana Luz Pessoa de. Teoria Semiótica do Texto. São Paulo: Ática, 2011.

BOWDEN, Oliver. Assassin's Creed – Renascença. Rio de Janeiro: Galera Record, 2011.

_______. Assassin's Creed – Renegado. Rio de Janeiro: Galera Record, 2012.

_______. Assassin's Creed – Bandeira Negra. Rio de Janeiro: Galera Record, 2013.

CORTÁZAR, Julio. O jogo da amarelinha. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2007.

FIORIN, José Luiz. Elementos de análise do discurso. 14ª edição. São Paulo: Contexto, 2008.

FONTANILLE, Jacques. Significação e visualidade: exercícios práticos. Porto Alegre: Sulina, 2005.

GREIMAS, Algirdas Julien. Semântica Estrutural. São Paulo: Cultrix, 1973.

GREIMAS, Algirdas Julien; COURTÉS, Joseph. Dicionário de Semiótica. São Paulo: Contexto, 2008.

JACKSON, Steve e LIVINGSTON, Ian. The Warlock of Firetop Mountain. London: PuffinBooks, 1982.

HJELMSLEV, Louis. Prolegômenos a uma teoria da linguagem. São Paulo: Perspectiva, 1975.

HUTCHEON, Linda e O’FLYNN, Siobhan. Uma teoria da adaptação. (tradução: André Cechinel). Editora UFSC: Florianópolis, 2013.

JAKOBSON, Roman. Linguística e comunicação. 15ª edição. São Paulo: Cultrix, 1995.

OLIVER BOWDEN AUTHOR, http://www.penguin.com/author/view/books/oliver-bowden/241871, 07/06/15.

POPULAR VIDEO GAME NOVELS BOOKS, https://www.goodreads.com/shelf/show/video-game-novels 03/04/15.

SMITH, Keri. Destrua este diário. Rio de Janeiro, Intrínseca, 2013.

SOUZA JÚNIOR, Paulo Cesar de; MANCINI, Renata. O que a análise semiótica de um jogo do Mario tem a dizer sobre a interatividade nos videogames. Artefactum – Revista de estudos em Linguagens e Tecnologia, ano VII, nº 1, Rio de Janeiro, 2015.

TATIT, Luiz. A Abordagem do Texto. In: FIORIN, José Luiz (Org.). Introdução à Linguística I: objetos teóricos. São Paulo: Contexto, 2007, p. 187-209.

THOMAS, David; ORLAND, Kyle; STEINBER, Scott. Videogame Style Guide and Reference Manual. Editado por Scott Jones e Shana Hertz. Power Play Publishing, 2007, http://www.gamestyleguide.com/VideoGameStyleGuideeBook.pdf, 16/12/14.

Downloads

Publicado

2017-06-30

Como Citar

SOUZA JÚNIOR, P.; MANCINI, R. Contar e participar: análise da tradução intersemiótica do videogame <i>Assassin’s Creed II</i> para romance. Cadernos de Letras da UFF, v. 27, n. 54, p. 23-40, 30 jun. 2017.