Contar e participar: análise da tradução intersemiótica do videogame <i>Assassin’s Creed II</i> para romance
DOI:
https://doi.org/10.22409/cadletrasuff.2017n54a395Palavras-chave:
videogames, tradução intersemiótica, adaptação.Resumo
O efeito de interatividade no jogo Assassisn´s Creed II, comparado ao da sua adaptação para romance, será o foco da análise semiótica aqui apresentada. Em diálogo com conceitos da adaptação e dos game studies, concluímos que o projeto discursivo do romance se afasta daquele do jogo, o que pode ser definido como uma estratégia para ampliar o perfil dos consumidores do universo Assassin´s Creed.
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