Videogames and collaborative culture: The audience as content producer in Beyond Good and Evil 2

Authors

DOI:

https://doi.org/10.22409/pragmatizes.v10i19.40302

Keywords:

Fandom, Collaboration Culture, Games, Beyond Good and Evil

Abstract

The research considers the fan engagement through observation of the Beyond Good and Evil franchise and its fandom. With the first title released in 2003 and the second announced between 2017 and 2018, online communities emerged, in which fans could contribute withcontent production for the new game in distinct fields, such as art and soundtracks, being relevant to the research approach on the engagement, to explore the possible offered contributions. The methodology carried out a literature survey concerning fan culture, mapping the collaborative mechanics of production, considering it a case study. The player does not become only a consumer of the final product, however, while being part of the creation process, it gets closer to the beloved object – the game-, bonding with the product and other fans based on the experiences and ideas exchange.

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Author Biographies

Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa, Universidade Federal de Pernambuco

Mestrando em Comunicação pela Universidade Federal de Pernambuco. Especialista em Comunicação Organizacional pela Universidade Estácio de Sá (2018). Bacharel em Comunicação Social com Habilitação em Jornalismo pela Faculdade Sete de Setembro (2016). Realizou intercâmbio facilitado pelo English Language Center da Brigham Young University, no estado de Utah, EUA (2013-2014), no curso de English Language and Linguistics. É integrante do Gamux - Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP); do Grupo de Pesquisa Narrativas Contemporâneas da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE); membro da ASPAS - Associação de Pesquisadores em Arte Sequencial e da SBC - Sociedade Brasileira de Computação. Possui interesse nas áreas de Cibercultura, Comunicação Digital, Videogames, Imagem e Imaginário, Narrativas, Linguagem, Educação, Cinema, Ficção Seriada e Cultura Pop.

 

Eduardo Duarte, Universidade Federal de Pernambuco

Doutor em Ciências Sociais pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (2002). Professor Associado do Dept. de Comunicação Social da Universidade Federal de Pernambuco. Pós doutor pela École des Hautes Études en Science Sociale. Areas de atuação: Antropologia, com ênfase em Epistemologia. Comunicação e Experiências Estéticas. Atuando principalmente nos seguintes temas: Cultura visual e imaginário

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Published

2020-09-01

How to Cite

Olímpio Pereira da Costa, C. T., Meneses, B. M., & Duarte, E. (2020). Videogames and collaborative culture: The audience as content producer in Beyond Good and Evil 2. PragMATIZES - Latin American Journal of Cultural Studies, 10(19), 118-140. https://doi.org/10.22409/pragmatizes.v10i19.40302

Issue

Section

Dossiê 19: Cultura, Tecnologia e Sociedade