Videogames and collaborative culture: The audience as content producer in Beyond Good and Evil 2
DOI:
https://doi.org/10.22409/pragmatizes.v10i19.40302Keywords:
Fandom, Collaboration Culture, Games, Beyond Good and EvilAbstract
The research considers the fan engagement through observation of the Beyond Good and Evil franchise and its fandom. With the first title released in 2003 and the second announced between 2017 and 2018, online communities emerged, in which fans could contribute withcontent production for the new game in distinct fields, such as art and soundtracks, being relevant to the research approach on the engagement, to explore the possible offered contributions. The methodology carried out a literature survey concerning fan culture, mapping the collaborative mechanics of production, considering it a case study. The player does not become only a consumer of the final product, however, while being part of the creation process, it gets closer to the beloved object – the game-, bonding with the product and other fans based on the experiences and ideas exchange.
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