Videojuegos y cultura colaborativa: La audiencia como productora de contenido en Beyond Good and Evil 2
DOI:
https://doi.org/10.22409/pragmatizes.v10i19.40302Palabras clave:
Fandom, Cultura de Participación, Games, Beyond Good and EvilResumen
El artículo científico aborda el compromiso de fans a través de la observación del fandom de juegos de la franquia Beyond Good and Evil. Com su primero titulo presentado en 2003 y el secondo anunciado entre 2017 y 2018, fueron creados espacios online en que fans podrían colaborar con la produción de contenido del nuevo juego en varios âmbitos, como arte y banda sonora, en que pretendemos analizar el compromiso, determinando los tipos de cooperación ofrecidos. La metodología utiliza una bibliografía sobre la cultura de los fans, con un mapeo del espectro de mecánicas de produción colaborativa, realizando un estúdio de caso del juego. El jugador, en este contexto, se convierte en consumidor no solo del producto final, pero, haciendo parte del proceso de creacion, esta cerca de su objeto de adoración – el juego -, forjando fuertes vínculos con el producto y con otros fans al compartir experiencias e ideas.Descargas
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